功能标签

前言

Godot 有一个特殊的系统来标记功能的可用性. 每个 功能 均表示为一个字符串, 可以引用以下各项:

  • 平台名称.

  • 平台体系结构(64位或32位,x86或ARM).

  • 平台类型(桌面, 移动,Web).

  • 平台上支持的纹理压缩算法.

  • 构建是 debug 还是 release (debug 包括编辑器).

  • 项目是从编辑器运行还是从“独立”二进制文件运行。

  • 更多的东西.

可以在运行时通过调用以下功能从单例 API查询功能:

  1. OS.has_feature(name)

默认功能

这是Godot中大多数功能标签的列表. 请记住它们 区分大小写:

功能标签

描述

Android

在Android上运行

HTML5

在 HTML5 上运行

JavaScript

JavaScript singleton 可用

OSX

在 macOS 上运行

iOS

在 iOS 上运行

UWP

在 UWP 上运行

Windows

在 Windows 上运行

X11

在X11上运行(Linux/BSD桌面)

Server

在无头服务器平台上运行

debug

在调试版本(包括编辑器)上运行

release

在发布版本上运行

editor

在编辑器构建上运行

standalone

在无编辑器构建上运行

64

在64位版本构建(任何架构)上运行

32

在32位版本构建(任何架构)上运行

x86_64

在64位 x86架构构建上运行

x86

在32位 x86架构构建上运行

arm64

在64位 ARM架构构建上运行

arm

在32位 ARM架构构建上运行

mobile

宿主操作系统为移动平台

pc

宿主操作系统是 PC 平台(台式机/笔记本电脑)

web

宿主操作系统是网页浏览器

etc

支持使用 ETC1 压缩的纹理

etc2

支持使用 ETC2 压缩的纹理

s3tc

支持使用 S3TC (DXT/BC) 压缩的纹理

pvrtc

支持使用 PVRTC 压缩的纹理

自定义功能

可以向构建添加自定义功能;使用 导出预设 中用于生成它的相关字段:

../../_images/feature_tags1.png

覆盖项目设置

功能可用于覆盖 项目设置 中的特定配置值. 这样可以在构建时, 更好地定制任意配置.

在下面的示例中, 为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(在特定的导出预设中进行了自定义, 而该预设仅包含演示关卡).

../../_images/feature_tags2.png

覆盖后, 将为此特定配置添加一个新字段:

../../_images/feature_tags3.png

注解

当使用项目设置的“override.cfg”功能时(与功能标签无关),记住功能标签仍然适用。因此,如果你想让它们覆盖所有平台和配置上的基本项目设置,请确保同时用所需的功能标签覆盖设置。

默认覆盖

默认情况下, 已有很多覆盖的设置;它们可以在项目设置的许多地方中找到.

../../_images/feature_tags4.png

自定义构建

通过编写自定义 ExportPlugin , 功能标签也可以用于自定义构建过程. 它们还用于指定在 GDNative 中加载和导出哪个共享库.