提交资源到素材库

前言

本教程旨在指导你如何向 Godot 素材库提交自己的素材并与 Godot 社区分享。

正如 使用素材库 文档中提到的, 为了能够向AssetLib提交资源, 您需要有一个注册的帐户, 并且需要登录.

提交指南

在提交您的资源之前, 请确保您的资源符合所有要求, 并考虑遵循规范建议.

需求

一般来说, 人们提交给资源库的大部分资源都会被接受. 然而, 为了使您的资源被接受, 资源需要满足一些要求才能被批准.

  • 素材必须是有效的。如果该素材无法工作或在指定的 Godot 版本中不能工作,那么它将被拒绝。

  • 该素材必须拥有合适的 .gitignore 文件。把多余的数据从版本库中剔除是很重要的。这里有一个模板。

  • 不使用子模块,或者所有子模块都必须是非必要的。GitHub 下载的 ZIP 文件中不包括子模块,所以如果你的素材需要用到子模块中的内容,将无法使用。

  • 许可证 license 需是正确。素材库中列出的许可证必须与版本库中的许可证一致。版本库需要有一个许可证文件,称为 “LICENSE” 或 “LICENSE.md” 。这个文件必须包含许可证文本本身和版权声明,包括年份和版权所有者。

  • 在你的素材名称和描述中使用正确的英语。这包括使用正确的大写字母,并在描述中使用完整的句子。你也可以包括其他语言,但至少应该有一个英文版本。

  • 图标链接必须是一个 direct link 直接链接。对于托管在GitHub上的图标,链接必须以 “raw.githubusercontent.com” 开头,而不是 “github.com”。

建议

这些事情并不是你的资源被批准的必要条件, 但如果你遵循这些建议, 你可以帮助使资源库成为所有用户体验更好的地方.

  • 修复或禁止所有脚本警告。警告系统可帮助识别您的代码问题,但使用您的素材的人不需要看到它们。

  • 使你的代码符合官方的风格指南。有一致的风格有助于其他人阅读你的代码,如果其他人希望为你的素材做贡献,将会有帮助。请参阅 GDScript 风格指南C# 风格指南

  • 如果仓库中有截图,把它们放在子文件夹里,并在该文件夹里添加一个 .gdignore 文件(注意:是 gd,不是 git)。这样可以防止 Godot 导入截图。在 Windows 上,在项目文件夹中打开命令提示符,运行 type nul > .gdignore 来创建一个名字以点开头的文件。

  • 如果您的素材是用于处理其他文件的库,请考虑在素材中包含示例文件

  • 考虑将 .gitattributes 文件添加到你的存储库中。该文件允许向 Git 提供额外的指令,例如指定行结尾和列出资产不需要使用 export-ignore 指令运行的文件。该指令从生成的 ZIP 文件中删除此类文件,并防止素材库用户下载它们。对于典型的插件 .gitattributes 可能如下所示:

    1. # Normalize EOL for all files that Git considers text files.
    2. * text=auto eol=lf
    3. # Ignore some files when exporting to a ZIP.
    4. /.gitattributes export-ignore
    5. /.gitignore export-ignore
    6. /LICENSE export-ignore
    7. /LICENSE.md export-ignore
    8. /README.md export-ignore
    9. /project.godot export-ignore
    10. /icon.png export-ignore
    11. /icon.svg export-ignore

    其他类型的资产可能需要不同的配置(例如,项目模板需要 project.godot)。

  • 如果你要提交一个插件,请将你的许可证和readme的 copy 添加到插件文件夹本身。这是保证用户与他们的项目一起保留的文件夹,副本确保他们始终可以方便地使用这些文件,并帮助他们履行你的许可条款。

  • icon 应为正方形,其纵横比应为 1:1。它的最低分辨率最好是64x64像素。

  • 虽然素材库允许的不仅仅是 GitHub,但考虑将资产的源代码托管在 GitHub。其他服务可能无法可靠地工作,而且不熟悉可能会成为贡献者的障碍。

提交

一旦您登录, 您将能够转到AssetLib的 提交资源 页面, 该页面如下所示:

image0

虽然它可能看起来很多(并且向下滚动时会显示更多), 每个字段都是根据您应该放入的内容进行描述的. 但是, 我们仍坚持在这里将提交表单中所需的内容详细阐述一遍.

  • 资源的名称 :

    您的资源名称. 应该是您资源的特有描述性标题.

  • 分类 :

    您的资源所属的类别, 并将显示在搜索结果中. 该类别分为 插件项目 . 在编辑器中, 项目类型(模板, 演示, 项目)的资源将显示在项目管理器的AssetLib中, 而插件类型的资源仅显示在项目内部中.

  • Godot 版本 :

    该资产适用的引擎版本. 目前, 不可能让一个资产条目包含多个引擎版本的下载, 所以你可能需要多次提交资产, 为其支持的每个Godot版本添加一个条目. 在处理主要的引擎版本时, 这一点尤其重要, 如Godot 2.x和Godot 3.x.

  • 版本 :

    资源的版本号. 虽然您可以自由选择和使用您喜欢的任何版本控制方案, 但如果您希望资源的版本控制方案清晰且一致, 您可能需要查看诸如 SemVer 之类的内容. 请注意, 系统内还有一个内部版本号, 每次更改或更新资源下载地址时都会增加.

  • 存储库主机 :

    上传到AssetLib的资产并不直接托管在它上面. 而是, 它们指向托管在第三方Git提供商, 如GitHub, GitLab或Bitbucket上的仓库. 在这里你可以选择你的资产使用哪个提供商, 这样网站就可以计算出最终的下载链接.

  • 存储库地址 :

    资源文件/网页的地址. 这将根据您选择的提供商而有所不同, 但它的结构类似于 https://github.com/<user>/<project&gt;.

  • 问题地址 :

    资源问题跟踪器的地址. 同样, 这将不同于存储库主机, 但结构类似于 https://github.com/<user>/<project>/issues. 如果您使用提供商的问题跟踪器, 则可以将此字段留空, 因为它是资源存储库的一部分.

  • 下载提交 :

    该资产的提交. 例如, b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1 . 网站以此计算出实际的下载URL.

  • 图标地址 :

    资源图标的地址(将在AssetLib搜索结果和资源页面中用作缩略图). 应该是PNG或JPG格式的图像.

  • 许可证 :

    您分发资源的许可证. 该列表包括各种免费和开源软件许可证, 例如GPL(v2和v3),MIT,BSD和Boost软件许可证. 您可以访问 OpenSource.org 获取每个列出的许可证的详细说明.

  • 描述 :

    最后, 您可以使用Description字段来查看资源, 其功能和行为, 更改日志等文本概述. 将来, 将支持使用Markdown格式, 但目前只支持纯文本.

您还可以包含最多三个视频和/或图像预览, 这些预览将显示在资源页面的底部. 请使用每个预览提交框上的 启用 复选框从而启用它们.

  • 类型 :

    图像或视频.

  • 图片/ YouTube的网址 :

    YouTube上托管的图片或视频链接.

  • 缩略图地址 :

    一个图片的URL, 它将被用作预览的缩略图. 这个选项最终将被删除, 而缩略图将被自动计算出来.

Once you are done, press “Submit”. Your asset will be entered into the review queue. You can check all assets currently pending a review here . The approval process is manual and may take up to a few days for your asset to be accepted (or rejected), so please be patient!

注解

You may have some luck accelerating the approval process by messaging the moderators and AssetLib reviewers on the Contributors Chat, or the official Discord server.

You will be informed when your asset is reviewed. If it was rejected, you will be told why that may have been, and you will be able to submit it again with the appropriate changes.