导入音频采样

支持的文件

Godot提供了三个选项来导入您的音频数据:WAV, Ogg Vorbis和MP3.

各有优点.

  • WAV文件使用原始数据或轻度压缩(IMA-ADPCM). 它们在CPU上的播放是轻量级的(这种格式的数百个同步声音都可以). 缺点是它们会占用大量的磁盘空间.

  • Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率, 从而可以减小文件大小, 但需要更多的处理能力才能播放.

  • MP3文件使用IMA-ADPCM的压缩效果比WAV好, 但比Ogg Vorbis差. 这意味着, 一个与Ogg Vorbis质量大致相同的MP3文件将明显增大. 从好的方面来看, 与Ogg Vorbis相比,MP3在播放时需要较少的CPU使用率. 这使得MP3对于CPU资源有限的移动和HTML5项目非常有用, 特别是在同时播放多个压缩声音时(如长的环境音).

这有一个比较图表.

格式

1秒的音频

WAV 24 bits,96 kHz, 立体声

576 KB

WAV 16-bit,44 kHz, 单声道

88 KB

WAV 16-bit,IMA-ADPCM, 单声道

22 KB

MP3 192 Kb/s, 立体声

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, 立体声

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s, 立体声

12 KB

考虑将 WAV 用于短而重复的音效, 而将 Ogg Vorbis 用于音乐, 语音和长音效.

最佳实践

Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 . 这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响, 从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪. 对使用混响烘焙的SFX说不!

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正如你在上面看到的, 添加混响后音效会变得非常巨大.

修剪

经常发生的一个问题是, 在开始和结束时, 输出的波形长时间无声. 当保存到波形时, 它们由 DAW 插入, 非必要地增加了它们的大小, 并增加了播放时的延迟.

在启用 修剪 选项的情况下将其导入为 WAV, 即可解决此问题.

循环

Godot 支持在采样中循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中). 这对如引擎, 机枪等音效很有用. 还支持乒乓循环.

另外, 导入停靠面板具有 循环(Loop) 选项, 可以在导入时对整个采样进行循环.