使用 VisualShader

就像VisualScript是喜欢用图形化方法进行编码的用户的选择一样,VisualShaders是创建着色器的可视化选择.

由于着色器本质上与视觉效果有联系, 与纯粹基于脚本的着色器相比, 基于图的方式, 有纹理, 材质等的预览, 提供了很多额外的便利. 另一方面,VisualShaders并没有暴露出着色器脚本的所有功能, 对于特定的效果, 并行使用两者可能是必要的.

注解

If you are not familiar with shaders, start by reading Introduction to shaders.

创建VisualShader

VisualShaders可以在任何 ShaderMaterial 中创建. 要开始使用VisualShaders, 请在你选择的对象中创建一个新的 ShaderMaterial.

../../_images/shader_material_create_mesh.png

然后将一个 VisualShader 资源分配给 Shader 属性.

../../_images/visual_shader_create.png

点击新的 VisualShader 资源,Visual Shader 编辑器就会自动打开。Visual Shader 编辑器的布局包括两部分:上层工具栏和图表本身。

../../_images/visual_shader_editor2.png

在工具栏中从左到右:

  • 添加节点 按钮会显示一个弹出式菜单,让你为着色器图添加节点。

  • 下拉菜单是着色器类型. 顶点, 碎片和光线和脚本着色器一样, 它定义了哪些内置节点将是可用的.

  • 下面的按钮和数字输入控制缩放级别, 网格捕捉和网格线之间的距离(单位为像素).

  • 最后一个图标显示了与你的图形对应生成的着色器代码.

注解

虽然VisualShaders不需要编码, 但它们与脚本着色器有着相同的逻辑. 建议学习这两者的基础知识, 以便对着色管道有一个很好的理解.

可视化的着色器图形在场景后台转换为脚本着色器, 按下工具栏上的最后一个按钮就可以看到代码. 这可以方便理解特定节点的作用, 以及如何在脚本中呈现.

使用Visual Shader编辑器

默认情况下, 每个新的 VisualShader 都会有一个输出节点. 每个节点的连接都在输出节点的一个套接处结束. 节点是创建着色器的基本单元. 要添加一个新的节点, 点击左上角的 添加节点 按钮, 或者在图形中的任何一个空的位置上右击, 就会弹出一个菜单.

../../_images/vs_popup.png

此弹出窗口具有以下属性:

  • 如果你在图形上单击右键, 这个菜单将在光标位置被调出, 创建的节点, 在这种情况下, 也将被放在该位置, 否则, 将在图形的中心位置创建.

  • 它可以在水平和垂直方向上调整大小, 以允许显示更多的内容. 尺寸变换和树的内容位置在调用当中被保存, 所以如果突然关闭了弹出窗口, 可以很容易地恢复它以前的状态.

  • 下拉选项菜单中的 展开全部折叠全部 选项可用于轻松列出可用节点.

  • 你也可以从弹出式菜单中拖放节点到图形上.

虽然弹出的节点是按类别分类的, 但一开始会不知所以. 试着添加一些节点, 将它们插入输出套接处, 观察会发生什么.

当把任何 scalar 输出连接到 vector 输入时, 向量的所有分量将取标量的值.

当把任何 vector 输出连接到 scalar 输入时, 标量的值将是向量分量的平均值.

可视化着色器节点

以下是一些值得了解的特殊节点. 该清单并非详尽无遗, 可能会增加更多的节点和示例.

表达式(Expression)节点

Expression 节点允许你在视觉着色器中编写 Godot 着色语言(GLSL-like)表达式. 该节点具有添加任意数量的所需输入和输出端口的按钮, 并且可以调整其大小. 你还可以设置每个端口的名称和类型. 输入的表达式将立即应用于材质(焦点离开表达式文本框后). 任何解析或编译错误都将打印到 “输出” 选项卡. 默认情况下, 输出初始化为零值. 该节点位于 “特殊” 选项卡下, 可用于所有着色器模式.

../../_images/vs_expression.gif

这个节点的可能性几乎无穷无尽 —— 你可以编写复杂的过程, 并使用基于文本的着色器的全部力量, 例如循环, 关键字 discard , 扩展类型, 等等. 例如:

../../_images/vs_expression2.png

Fresnel结点

Fresnel 节点用于接受法线向量和视图向量, 并生成一个标量, 即它们之间的饱和点积. 此外, 你可以设置反转和方程的幂. Fresnel 节点非常适合为对象添加类似边缘的照明效果.

../../_images/vs_fresnel.png

布尔节点

Boolean 节点可以转换为或 ScalarVector , 分别表示 01(0, 0, 0)(1, 1, 1) . 该属性可用于一键启用或禁用某些效果部件.

../../_images/vs_boolean.gif

If node

If 节点允许你设置一个向量, 它将返回 ab 之间的比较结果. 有三个向量可以返回: a == b (在这种情况下, 容差参数是作为比较阈值提供的—默认情况下它等于最小值, 即 0.00001 ), a > ba < b .

../../_images/vs_if.png

切换节点

如果布尔条件是 truefalse , Switch 节点返回一个向量. Boolean 在上面介绍过. 如果你把一个向量转换为真布尔值, 那么向量的所有分量都应该高于零.

../../_images/vs_switch.png

注解

Switch 节点只有在GLES3支持的情况下才可以使用. 如果你的目标是GLES2设备, 你不能使用 Switch 语句.