GDScript 风格指南

该样式指南列出了编写优雅GDScript的约定.目标是促进编写干净、可读的代码,并促进项目、讨论和教程之间的一致性.希望这也会促进开发自动格式化工具.

由于GDScript与Python非常接近,因此本指南的灵感来自Python的 PEP 8 编程风格指南.

风格指南并不是硬性的规则手册.有时,您可能无法应用下面的一些准则.当这种情况发生时,使用你最好的判断,并询问其他开发人员的见解.

一般来说,在项目和团队中保持代码的一致性比遵循本指南进行tee更为重要.

注解

Godot的内置脚本编辑器默认使用了很多这些约定.让它帮助您.

下面是一个简单的示例,说明它是如何工作的:

  1. class_name StateMachine
  2. extends Node
  3. # Hierarchical State machine for the player.
  4. # Initializes states and delegates engine callbacks
  5. # (_physics_process, _unhandled_input) to the state.
  6. signal state_changed(previous, new)
  7. export var initial_state = NodePath()
  8. var is_active = true setget set_is_active
  9. onready var _state = get_node(initial_state) setget set_state
  10. onready var _state_name = _state.name
  11. func _init():
  12. add_to_group("state_machine")
  13. func _ready():
  14. connect("state_changed", self, "_on_state_changed")
  15. _state.enter()
  16. func _unhandled_input(event):
  17. _state.unhandled_input(event)
  18. func _physics_process(delta):
  19. _state.physics_process(delta)
  20. func transition_to(target_state_path, msg={}):
  21. if not has_node(target_state_path):
  22. return
  23. var target_state = get_node(target_state_path)
  24. assert(target_state.is_composite == false)
  25. _state.exit()
  26. self._state = target_state
  27. _state.enter(msg)
  28. Events.emit_signal("player_state_changed", _state.name)
  29. func set_is_active(value):
  30. is_active = value
  31. set_physics_process(value)
  32. set_process_unhandled_input(value)
  33. set_block_signals(not value)
  34. func set_state(value):
  35. _state = value
  36. _state_name = _state.name
  37. func _on_state_changed(previous, new):
  38. print("state changed")
  39. emit_signal("state_changed")

格式

编码和特殊字符

  • 使用换行符(LF)来换行,而不是 CRLFCR.(编辑默认)

  • 在每个文件的末尾使用一个换行符.*(编辑器默认设置)*

  • 使用不带 字节顺序标记(BOM)UTF-8 编码.(编辑默认)

  • 使用 Tabs 代替制表符进行缩进(称为”软制表符”).(编辑默认)

缩进

每个缩进级别必须大于包含它的代码块.

良好的:

  1. for i in range(10):
  2. print("hello")

糟糕的:

  1. for i in range(10):
  2. print("hello")
  3. for i in range(10):
  4. print("hello")

使用2个缩进级别来区分续行与常规代码块.

良好的:

  1. effect.interpolate_property(sprite, "transform/scale",
  2. sprite.get_scale(), Vector2(2.0, 2.0), 0.3,
  3. Tween.TRANS_QUAD, Tween.EASE_OUT)

糟糕的:

  1. effect.interpolate_property(sprite, "transform/scale",
  2. sprite.get_scale(), Vector2(2.0, 2.0), 0.3,
  3. Tween.TRANS_QUAD, Tween.EASE_OUT)

此规则的例外是数组、字典和枚举.使用单个缩进级别来区分连续行:

良好的:

  1. var party = [
  2. "Godot",
  3. "Godette",
  4. "Steve",
  5. ]
  6. var character_dir = {
  7. "Name": "Bob",
  8. "Age": 27,
  9. "Job": "Mechanic",
  10. }
  11. enum Tiles {
  12. TILE_BRICK,
  13. TILE_FLOOR,
  14. TILE_SPIKE,
  15. TILE_TELEPORT,
  16. }

糟糕的:

  1. var party = [
  2. "Godot",
  3. "Godette",
  4. "Steve",
  5. ]
  6. var character_dir = {
  7. "Name": "Bob",
  8. "Age": 27,
  9. "Job": "Mechanic",
  10. }
  11. enum Tiles {
  12. TILE_BRICK,
  13. TILE_FLOOR,
  14. TILE_SPIKE,
  15. TILE_TELEPORT,
  16. }

尾随逗号

在数组、字典和枚举的最后一行使用逗号.这将使版本控制中的重构更容易,差异也更大,因为添加新元素时不需要修改最后一行.

良好的:

  1. enum Tiles {
  2. TILE_BRICK,
  3. TILE_FLOOR,
  4. TILE_SPIKE,
  5. TILE_TELEPORT,
  6. }

糟糕的:

  1. enum Tiles {
  2. TILE_BRICK,
  3. TILE_FLOOR,
  4. TILE_SPIKE,
  5. TILE_TELEPORT
  6. }

单行列表中不需要尾随逗号,因此在这种情况下不要添加它们.

良好的:

  1. enum Tiles {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT}

糟糕的:

  1. enum Tiles {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT,}

空白行

用两个空行包围函数和类定义:

  1. func heal(amount):
  2. health += amount
  3. health = min(health, max_health)
  4. emit_signal("health_changed", health)
  5. func take_damage(amount, effect=null):
  6. health -= amount
  7. health = max(0, health)
  8. emit_signal("health_changed", health)

函数内部使用一个空行来分隔逻辑部分.

Line length(可能是字符长度)

把每行代码控制在100个字符以内.

如果可以的话,尽量把行控制在80个字符以下.这有助于在小屏幕上阅读代码,并在外部文本编辑器中并排打开两个脚本.例如,在查看差异修订时.

一条语句一行

不要在一行上合并多个语句 .不要像C语言那样,不能使用单行条件语句(三元运算符除外).

良好的:

  1. if position.x > width:
  2. position.x = 0
  3. if flag:
  4. print("flagged")

糟糕的:

  1. if position.x > width: position.x = 0
  2. if flag: print("flagged")

该规则的唯一例外是三元运算符:

  1. next_state = "fall" if not is_on_floor() else "idle"

避免不必要的圆括号

避免表达式和条件语句中的括号.除非对操作顺序有必要,否则它们只会降低可读性.

良好的:

  1. if is_colliding():
  2. queue_free()

糟糕的:

  1. if (is_colliding()):
  2. queue_free()

布尔运算

首选布尔运算符的纯英文版本,因为它们是最容易访问的:

  • 使用``and``代替 &&.

  • 使用``or``代替 ||.

也可以在布尔运算符周围使用括号来清除任何歧义.这可以使长表达式更容易阅读.

良好的:

  1. if (foo and bar) or baz:
  2. print("condition is true")

糟糕的:

  1. if foo && bar || baz:
  2. print("condition is true")

注释间距

普通注释开头应该留一个空格,但如果是为了停用代码而将其注释掉则不需要留.这样可以用来区分文本注释和停用的代码.

良好的:

  1. # This is a comment.
  2. #print("This is disabled code")

糟糕的:

  1. #This is a comment.
  2. # print("This is disabled code")

注解

在脚本编辑器中,要切换已注释的选定代码,请按 Ctrl + K. 此功能在选定行的开头添加一个 # 注释符号.

空格

请始终在运算符前后和逗号后使用一个空格.避免在字典引用和函数调用中使用多余的空格,也不要创建 列(columns).

良好的:

  1. position.x = 5
  2. position.y = target_position.y + 10
  3. dict["key"] = 5
  4. my_array = [4, 5, 6]
  5. print("foo")

糟糕的:

  1. position.x=5
  2. position.y = mpos.y+10
  3. dict ["key"] = 5
  4. myarray = [4,5,6]
  5. print ("foo")

不要使用空格垂直对齐表达式:

  1. x = 100
  2. y = 100
  3. velocity = 500

引号

尽量使用双引号,除非单引号可以让字符串中需要转义的字符变少.见如下示例:

  1. # Normal string.
  2. print("hello world")
  3. # Use double quotes as usual to avoid escapes.
  4. print("hello 'world'")
  5. # Use single quotes as an exception to the rule to avoid escapes.
  6. print('hello "world"')
  7. # Both quote styles would require 2 escapes; prefer double quotes if it's a tie.
  8. print("'hello' \"world\"")

数字

不要忽略浮点数中的前导或尾随零. 否则,这会使它们的可读性降低,很难一眼与整数区分开.

良好的:

  1. var float_number = 0.234
  2. var other_float_number = 13.0

糟糕的:

  1. var float_number = .234
  2. var other_float_number = 13.

对于十六进制数字,请使用小写字母,因为它们较矮,使数字更易于阅读.

良好的:

  1. var hex_number = 0xfb8c0b

糟糕的:

  1. var hex_number = 0xFB8C0B

利用GDScript的文字下划线,使大数字更易读.

良好的:

  1. var large_number = 1_234_567_890
  2. var large_hex_number = 0xffff_f8f8_0000
  3. var large_bin_number = 0b1101_0010_1010
  4. # Numbers lower than 1000000 generally don't need separators.
  5. var small_number = 12345

糟糕的:

  1. var large_number = 1234567890
  2. var large_hex_number = 0xfffff8f80000
  3. var large_bin_number = 0b110100101010
  4. # Numbers lower than 1000000 generally don't need separators.
  5. var small_number = 12_345

命名约定

这些命名约定遵循 Godot 引擎风格.打破这些都会使你的代码与内置的命名约定冲突,导致风格不一致的代码.

文件命名

文件名用 snake_case 命名法,对于有名字的类,将其名字从 PascalCase 命名转化为 snake_case:

  1. # This file should be saved as `weapon.gd`.
  2. extends Node
  3. class_name Weapon
  1. # This file should be saved as `yaml_parser.gd`.
  2. extends Object
  3. class_name YAMLParser

这种命名于 Godot 源码中的 C++ 文件命名保持了一致.这也防止了由 Windows 导出到其他大小写敏感平台时发生的问题.

类与节点

对类和节点名称使用帕斯卡命名法(PascalCase):

  1. extends KinematicBody

将类加载到常量或变量时同样适用:

  1. const Weapon = preload("res://weapon.gd")

函数与变量

使用蛇形命名法(snake_case)来命名函数与变量:

  1. var particle_effect
  2. func load_level():

在虚方法(用户覆写的函数)、私有函数和私有变量前加一个下划线(_):

  1. var _counter = 0
  2. func _recalculate_path():

信号

用过去时态来命名信号:

  1. signal door_opened
  2. signal score_changed

常数和枚举

使用 CONSTANT_CASE,全部大写,用下划线(_)分隔单词 :

  1. const MAX_SPEED = 200

对枚举*名称*使用PascalCase,对其成员使用CONSTANT_CASE ,因为它们是常量:

  1. enum Element {
  2. EARTH,
  3. WATER,
  4. AIR,
  5. FIRE,
  6. }

代码顺序

第一节主要讨论代码顺序.有关格式,请参见 格式.有关命名约定,请参见 命名约定.

我们建议按以下方式组织GDScript代码:

  1. 01. tool
  2. 02. class_name
  3. 03. extends
  4. 04. # docstring
  5. 05. signals
  6. 06. enums
  7. 07. constants
  8. 08. exported variables
  9. 09. public variables
  10. 10. private variables
  11. 11. onready variables
  12. 12. optional built-in virtual _init method
  13. 13. built-in virtual _ready method
  14. 14. remaining built-in virtual methods
  15. 15. public methods
  16. 16. private methods

我们优化了顺序,使从上到下阅读代码变得容易,帮助第一次阅读代码的开发人员了解代码的工作原理,并避免与变量声明顺序相关的错误.

此代码顺序遵循四个经验法则:

  1. 首先是属性和信号,然后是方法.

  2. 公共变量优先于私有变量.

  3. 虚拟回调出现在类的接口之前.

  4. 对象的构造和初始化函数``_init``和``_ready``在修改对象的函数之前运行.

类声明

如果代码要在编辑器中运行,请将 tool 关键字放在脚本的第一行.

如有必要,在后面加上 class_name.您可以使用此功能将GDScript文件转换为项目中的全局类型.有关更多信息,请参见 doc gdscript.

然后,如果类扩展了内置类型,则添加 extends 关键字.

然后,您应该添加类的可选文档字符串作为注释.您可以使用它来向您的团队解释类的角色、工作原理,以及其他开发人员应该如何使用它,下面举个例子.

  1. class_name MyNode
  2. extends Node
  3. # A brief description of the class's role and functionality.
  4. # Longer description.

信号和属性

先声明信号,后跟属性(即成员变量),它们都在文档注释(docstring)之后.

枚举应该在信号之后,因为您可以将它们用作其他属性的导出提示.

然后,按该顺序写入常量、导出变量、公共变量、私有变量和 onready 变量.

  1. signal spawn_player(position)
  2. enum Jobs {KNIGHT, WIZARD, ROGUE, HEALER, SHAMAN}
  3. const MAX_LIVES = 3
  4. export(Jobs) var job = Jobs.KNIGHT
  5. export var max_health = 50
  6. export var attack = 5
  7. var health = max_health setget set_health
  8. var _speed = 300.0
  9. onready var sword = get_node("Sword")
  10. onready var gun = get_node("Gun")

注解

GDScript编译器在 _ready 函数回调之前计算onready变量.您可以使用它来缓存节点依赖项,也就是说,在您的类所依赖的场景中获取子节点.这就是上面的例子所展示的.

成员变量

如果变量只在方法中使用,勿声明其为成员变量,因为我们难以定位在何处使用了该变量.相反,你应该将它们在方法内部定义为局部变量.

局部变量

声明局部变量的位置离首次使用它的位置越近越好.这让人更容易跟上代码的思路,而不需要上下翻找该变量的声明位置.

方法和静态函数

在类的属性之后是方法.

_init() 回调方法开始,引擎将在创建内存对象时调用该方法.接下来是 _ready() 回调,当Godot向场景树添加一个节点时调用它.

这些函数应该声明在脚本最前面,因为它们显示了对象是如何初始化的.

其他内置的虚拟回调,如 _unhandling_input()_physics_process,应该放在后面.它们控制对象的主循环和与游戏引擎的交互.

类的其余接口,公共和私有方法,都是按照这个顺序出现的.

  1. func _init():
  2. add_to_group("state_machine")
  3. func _ready():
  4. connect("state_changed", self, "_on_state_changed")
  5. _state.enter()
  6. func _unhandled_input(event):
  7. _state.unhandled_input(event)
  8. func transition_to(target_state_path, msg={}):
  9. if not has_node(target_state_path):
  10. return
  11. var target_state = get_node(target_state_path)
  12. assert(target_state.is_composite == false)
  13. _state.exit()
  14. self._state = target_state
  15. _state.enter(msg)
  16. Events.emit_signal("player_state_changed", _state.name)
  17. func _on_state_changed(previous, new):
  18. print("state changed")
  19. emit_signal("state_changed")

静态类型

从Godot 3.1开始,GDScript支持 可选的静态类型.

声明类型

要声明变量的类型,使用 <variable>: <type>:

  1. var health: int = 0

要声明函数的返回类型,使用``-> <type>``:

  1. func heal(amount: int) -> void:

推断类型

在大多数情况下,你可以让编译器使用 := 来推断类型:

  1. var health := 0 # The compiler will use the int type.

然而,在少数情况下,当上下文缺失时,编译器会回退到函数的返回类型.例如,在节点的场景或文件被加载到内存中之前, get_node() 无法自动推断类型.在这种情况下,你应该明确地设置类型.

良好的:

  1. onready var health_bar: ProgressBar = get_node("UI/LifeBar")

糟糕的:

  1. # The compiler can't infer the exact type and will use Node
  2. # instead of ProgressBar.
  3. onready var health_bar := get_node("UI/LifeBar")