贝塞尔,曲线和路径

贝塞尔曲线是一种自然几何形状的数学近似.我们用它们来代表一个曲线,含有尽可能少的信息,保持高水平的灵活性.

不像抽象的数学概念,贝塞尔曲线是为工业设计.它们是图形软件行业中的流行工具.

它们依赖于 插值,我们在上一篇文章中看到,如何结合多个步骤来创建平滑的曲线.为了更好地理解贝塞尔曲线的工作原理,我们从最简单的形式开始:二次贝塞尔曲线.

二次贝塞尔曲线

取三个点,这是建立二次贝塞尔曲线所需的最小值:

../../_images/bezier_quadratic_points.png

为了在它们之间画一条曲线,我们首先在由这三个点构成的两个线段的每个顶点上逐步插值,使用0到1之间的值.当我们把”t”值从0变成1时,就给出两个沿着线段移动的点.

GDScript

  1. func _quadratic_bezier(p0: Vector2, p1: Vector2, p2: Vector2, t: float):
  2. var q0 = p0.linear_interpolate(p1, t)
  3. var q1 = p1.linear_interpolate(p2, t)

然后,我们插值”q0”和”q1”,以获得沿着曲线移动的单点”r”.

GDScript

  1. var r = q0.linear_interpolate(q1, t)
  2. return r

这种类型就被称为*二次贝塞尔*曲线.

../../_images/bezier_quadratic_points2.gif

(图像来源:维基百科)

三次贝塞尔曲线

基于前面的例子,我们可以通过在四个点之间插值得到更多的控制.

../../_images/bezier_cubic_points.png

首先我们使用一个带有四个参数的函数,以四个点作为输入,”p0”,”p1”,”p2”和”p3”:

GDScript

  1. func _cubic_bezier(p0: Vector2, p1: Vector2, p2: Vector2, p3: Vector2, t: float):

我们对每两个点进行线性插值,将它们减少到三个:

GDScript

  1. var q0 = p0.linear_interpolate(p1, t)
  2. var q1 = p1.linear_interpolate(p2, t)
  3. var q2 = p2.linear_interpolate(p3, t)

然后我们把这三个点缩减为两个点:

GDScript

  1. var r0 = q0.linear_interpolate(q1, t)
  2. var r1 = q1.linear_interpolate(q2, t)

然后到一个:

GDScript

  1. var s = r0.linear_interpolate(r1, t)
  2. return s

这里给出了完整的函数:

GDScript

  1. func _cubic_bezier(p0: Vector2, p1: Vector2, p2: Vector2, p3: Vector2, t: float):
  2. var q0 = p0.linear_interpolate(p1, t)
  3. var q1 = p1.linear_interpolate(p2, t)
  4. var q2 = p2.linear_interpolate(p3, t)
  5. var r0 = q0.linear_interpolate(q1, t)
  6. var r1 = q1.linear_interpolate(q2, t)
  7. var s = r0.linear_interpolate(r1, t)
  8. return s

结果将是在所有四个点之间的平滑曲线插值:

../../_images/bezier_cubic_points.gif

(图像来源:维基百科)

注解

三次贝塞尔插值在三维中也是一样的,只需使用”三维向量”而不是”二维向量”.

添加控制点

在三次贝塞尔的基础上,我们可以改变两个点的工作方式,来自由地控制曲线的形状.我们不使用”p0”、”p1”、”p2”和”p3”,而是将它们存储为:

  • “point0 = p0”:是第一个点,即源

  • “control0 = p1 - p0”:是相对于第一个控制点的向量

  • “control1 = p3 - p2”:是相对于第二个控制点的向量

  • “point1 = p3”:是第二个点,即终点

使用这种方式,有两个点和两个控制点,它们是各自点的相对向量.如果你以前用过图形或动画软件,这可能看起来很熟悉:

../../_images/bezier_cubic_handles.png

这就是图形软件如何向用户呈现贝塞尔曲线,以及它们在Godot引擎内的工作原理.

二维曲线,三维曲线,路径和二维路径

有两个对象包含曲线 Curve3DCurve2D (分别代表3D和2D).

它们可以包含几个点,允许更长的路径.也可以将它们设置为节点: 路径二维路径 (在三维和二维内都适用):

../../_images/bezier_path_2d.png

然而使用它们,可能不是很明显,下面是对贝塞尔曲线最常见用例的描述.

评估

评估它们可能是一种选择,但在大多数情况下,它不是很有用.贝塞尔曲线最大的缺点是如果你以恒定的速度穿过它们,从”t = 0”到”t = 1”,实际的插值不会以恒定的速度移动.速度也是点”p0”、”p1”、”p2”、”p3”之间距离的插值,没有一个简单的数学方法以恒定的速度通过曲线.

让我们用下面的伪代码举个简单的例子:

GDScript

  1. var t = 0.0
  2. func _process(delta):
  3. t += delta
  4. position = _cubic_bezier(p0, p1, p2, p3, t)

../../_images/bezier_interpolation_speed.gif

如你所见,圆的速度(以像素/秒为单位)变化,即使”t”值以恒定的速度递增.这也使贝塞尔难以任何实际的开箱即用.

绘制

绘制贝塞尔(或基于曲线的对象)是很常见的用例,但这也不容易.几乎在任何情况下,贝塞尔曲线需要被转换成某种线段.这通常很难,然而,并没有创建非常高数量的线段.

原因是曲线的某些部分(具体来说是角落)可能需要相当多的点,而其他部分不一定:

../../_images/bezier_point_amount.png

另外,如果两个控制点都是”0,0”(请记住它们是相对向量),贝塞尔曲线就是一条直线(所以画很多点就是在浪费时间).

在绘制贝塞尔曲线之前,需要进行 细分 .这通常是用递归函数或除法函数来完成的,它可以分割曲线,直到曲率变得小于某个阈值.

Curve 类通过 Curve2D.tessellate() 函数来提供该功能(函数接收可选的 stages 递归和角度 tolerance 参数).这样一来,基于曲线画东西就比较容易了.

遍历

最后曲线最常见的用例是遍历.因为之前提到关于匀速的内容,这也是困难的.

为了更简单,这些曲线需要被”烘焙”成等距点.这样,它们就可以用正则插值逼近(其可以通过立方选项进一步改进).要做到这一点,只需使用 曲线.插值_烘培().第一次调用它们中的任何一个,都会在内部烘培出曲线.

匀速遍历,然后,可以用下面的伪代码:

GDScript

  1. var t = 0.0
  2. func _process(delta):
  3. t += delta
  4. position = curve.interpolate_baked(t * curve.get_baked_length(), true)

并且输出,然后匀速移动:

../../_images/bezier_interpolation_baked.gif