使用MeshDataTool

:ref:`MeshDataTool <class_meshdatatool>`不是用来生成几何体的,但它对动态改变几何体很有帮助,例如,如果你想写一个脚本来分割、简化或变形网格.

MeshDataTool不像直接使用ArrayMesh改变数组那么快.但是,它提供了比ArrayMesh更多的信息和工具来处理网格.当使用MeshDataTool时,它会计算ArrayMeshes中没有的网格数据,如面和边,这些数据对于某些网格算法来说是必要的.如果您不需要这些额外的信息,那么使用 ArrayMesh 可能会更好.

注解

MeshDataTool 只能用于使用基本类型 Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES 的网格.

举个例子,让我们来看看 ArrayMesh教程 中生成的网格的变形过程.

假设网格存储在一个名为 mesh 的ArrayMesh中.然后我们通过调用 create_from_surface()mesh 初始化MeshDataTool.如果MeshDataTool中已经有初始化的数据,调用 create_from_surface() 将会清除它,另外,也可以在重新使用MeshDataTool之前,自己调用 clear()

GDScript

  1. var mdt = MeshDataTool.new()
  2. mdt.create_from_surface(mesh)

create_from_surface() 使用ArrayMesh中的顶点数组来计算另外两个数组,一个是边,一个是面.

边缘是任意两个顶点之间的连接.边缘数组中的每一条边缘都包含了对它所组成的两个顶点的引用,以及它所包含的最多的两个面.

面是由三个顶点和三条对应的边组成的三角形.面数组中的每个面都包含了它所组成的三个三角形和三条边的参考.

顶点数组包含与每个顶点相连的边、面、法线、颜色、切线、uv、uv2、骨骼和权重信息.

为了从这些数组中获取信息,你可以使用 get_****() 的函数:

GDScript

  1. mdt.get_vertex_count() # Returns number of vertices in vertex array.
  2. mdt.get_vertex_faces(0) # Returns array of faces that contain vertex[0].
  3. mdt.get_face_normal(1) # Calculates and returns face normal.
  4. mdt.get_edge_vertex(10, 1) # Returns the second vertex comprising the edge at index 10.

你选择用这些函数做什么取决于你.一个常见的用例是对所有顶点进行迭代,并以某种方式对它们进行转换:

GDScript

  1. for i in range(get_vertex_count):
  2. var vert = mdt.get_vertex(i)
  3. vert *= 2.0 # Scales the vertex by doubling size.
  4. mdt.set_vertex(i, vert)

最后, commit_to_surface() 将一个新的曲面添加到ArrayMesh中.因此,如果你要动态更新一个现有的ArrayMesh,首先要删除现有的曲面,然后再添加一个新的曲面.

GDScript

  1. mesh.surface_remove(0) # Deletes the first surface of the mesh.
  2. mdt.commit_to_surface(mesh)

下面是一个完整的例子,它可以创建一个具有新法线和顶点颜色的脉冲耀点.

GDScript

  1. extends MeshInstance
  2. var sn = OpenSimplexNoise.new()
  3. var mdt = MeshDataTool.new()
  4. func _ready():
  5. sn.period = 0.7
  6. mdt.create_from_surface(mesh, 0)
  7. for i in range(mdt.get_vertex_count()):
  8. var vertex = mdt.get_vertex(i).normalized()
  9. # Push out vertex by noise.
  10. vertex = vertex * (sn.get_noise_3dv(vertex) * 0.5 + 0.75)
  11. mdt.set_vertex(i, vertex)
  12. # Calculate vertex normals, face-by-face.
  13. for i in range(mdt.get_face_count()):
  14. # Get the index in the vertex array.
  15. var a = mdt.get_face_vertex(i, 0)
  16. var b = mdt.get_face_vertex(i, 1)
  17. var c = mdt.get_face_vertex(i, 2)
  18. # Get vertex position using vertex index.
  19. var ap = mdt.get_vertex(a)
  20. var bp = mdt.get_vertex(b)
  21. var cp = mdt.get_vertex(c)
  22. # Calculate face normal.
  23. var n = (bp - cp).cross(ap - bp).normalized()
  24. # Add face normal to current vertex normal.
  25. # This will not result in perfect normals, but it will be close.
  26. mdt.set_vertex_normal(a, n + mdt.get_vertex_normal(a))
  27. mdt.set_vertex_normal(b, n + mdt.get_vertex_normal(b))
  28. mdt.set_vertex_normal(c, n + mdt.get_vertex_normal(c))
  29. # Run through vertices one last time to normalize normals and
  30. # set color to normal.
  31. for i in range(mdt.get_vertex_count()):
  32. var v = mdt.get_vertex_normal(i).normalized()
  33. mdt.set_vertex_normal(i, v)
  34. mdt.set_vertex_color(i, Color(v.x, v.y, v.z))
  35. mesh.surface_remove(0)
  36. mdt.commit_to_surface(mesh)