Using VisualShaders

就像VisualScript是喜欢用图形化方法进行编码的用户的选择一样,VisualShaders是创建着色器的可视化选择.

由于着色器本质上与视觉效果有联系,与纯粹基于脚本的着色器相比,基于图的方式,有纹理、材质等的预览,提供了很多额外的便利.另一方面,VisualShaders并没有暴露出着色器脚本的所有功能,对于特定的效果,并行使用两者可能是必要的.

注解

如果你对着色器不熟悉,可以从阅读 :ref:`doc_what_are_shaders`开始.

创建VisualShader

VisualShaders可以在任何 class_ShaderMaterial`中创建.要开始使用VisualShaders,请在你选择的对象中创建一个新的``ShaderMaterial`.

../../_images/shader_material_create_mesh.png

然后将一个 VisualShader 资源分配给 Shader 属性.

../../_images/visual_shader_create.png

点击新的``VisualShader``资源,Visual Shader编辑器就会自动打开.Visual Shader Editor的布局包括两部分:上层工具栏和图形本身.

../../_images/visual_shader_editor2.png

在工具栏中从左到右:

  • ``添加节点``按钮会显示一个弹出式菜单,让你为着色器图添加节点.

  • 下拉菜单是着色器类型.顶点、碎片和光线和脚本着色器一样,它定义了哪些内置节点将是可用的.

  • 下面的按钮和数字输入控制缩放级别、网格捕捉和网格线之间的距离(单位为像素).

  • 最后一个图标显示了与你的图形对应生成的着色器代码.

注解

虽然VisualShaders不需要编码,但它们与脚本着色器有着相同的逻辑.建议学习这两者的基础知识,以便对着色管道有一个很好的理解.

可视化的着色器图形在场景后台转换为脚本着色器,按下工具栏上的最后一个按钮就可以看到代码.这可以方便理解特定节点的作用,以及如何在脚本中呈现.

使用Visual Shader编辑器

默认情况下,每个新的``VisualShader``都会有一个输出节点.每个节点的连接都在输出节点的一个套接处结束.节点是创建着色器的基本单元.要添加一个新的节点,点击左上角的``添加节点``按钮,或者在图形中的任何一个空的位置上右击,就会弹出一个菜单.

../../_images/vs_popup.png

此弹出窗口具有以下属性:

  • 如果你在图形上单击右键,这个菜单将在光标位置被调出,创建的节点,在这种情况下,也将被放在该位置,否则,将在图形的中心位置创建.

  • 它可以在水平和垂直方向上调整大小,以允许显示更多的内容.尺寸变换和树的内容位置在调用当中被保存,所以如果突然关闭了弹出窗口,可以很容易地恢复它以前的状态.

  • 下拉选项菜单中的 展开全部折叠全部 选项可用于轻松列出可用节点.

  • 你也可以从弹出式菜单中拖放节点到图形上.

虽然弹出的节点是按类别分类的,但一开始会不知所以.试着添加一些节点,将它们插入输出套接处,观察会发生什么.

当把任何 scalar 输出连接到 vector 输入时,向量的所有分量将取标量的值.

当把任何 vector 输出连接到 scalar 输入时,标量的值将是向量分量的平均值.

可视化着色器节点

以下是一些值得了解的特殊节点.该清单并非详尽无遗,可能会增加更多的节点和示例.

表达式(Expression)节点

``Expression``节点允许你在视觉着色器中编写 Godot 着色语言(GLSL-like)表达式.该节点具有添加任意数量的所需输入和输出端口的按钮,并且可以调整其大小.你还可以设置每个端口的名称和类型.输入的表达式将立即应用于材质(焦点离开表达式文本框后).任何解析或编译错误都将打印到”输出”选项卡.默认情况下,输出初始化为零值.该节点位于”特殊”选项卡下,可用于所有着色器模式.

../../_images/vs_expression.gif

这个节点的可能性几乎无穷无尽 —— 你可以编写复杂的过程,并使用基于文本的着色器的全部力量,例如循环,关键字 discard ,扩展类型,等等.例如:

../../_images/vs_expression2.png

Fresnel结点

``Fresnel``节点用于接受法线向量和视图向量,并生成一个标量,即它们之间的饱和点积.此外,你可以设置反转和方程的幂.``Fresnel``节点非常适合为对象添加类似边缘的照明效果.

../../_images/vs_fresnel.png

布尔节点

Boolean 节点可以转换为或 ScalarVector ,分别表示 01(0, 0, 0)(1, 1, 1) .该属性可用于一键启用或禁用某些效果部件.

../../_images/vs_boolean.gif

If node

If 节点允许你设置一个向量,它将返回 ab 之间的比较结果.有三个向量可以返回: a == b (在这种情况下,容差参数是作为比较阈值提供的—默认情况下它等于最小值,即 0.00001 ), a > ba < b .

../../_images/vs_if.png

切换节点

如果布尔条件是 truefalse , Switch 节点返回一个向量. Boolean 在上面介绍过.如果你把一个向量转换为真布尔值,那么向量的所有分量都应该高于零.

../../_images/vs_switch.png

注解

Switch 节点只有在GLES3支持的情况下才可以使用.如果你的目标是GLES2设备,你不能使用 Switch 语句.