Using GridMaps

简介

Gridmaps 是一种用于创建3D游戏关卡的工具,方式类似于2D中使用 TileMap .使用一个定义好的可以放在一个网格中的 3D mesh (a MeshLibrary) (译注,grid和mesh都译作网格,这里为了清晰,mesh直接使用英文,grid则译作网格)对象集合搭建关卡,就像您使用无限多数量的乐高积木搭建世界一样.

就像使用tilemap的tile一样,碰撞和导航也可以添加到网格中.

示例项目

要学习GridMaps是怎么样工作的,请先下载示例项目: gridmap_demo.zip.

解压缩此项目并使用``导入``按钮将其添加到项目管理器.

创建Mesh库

首先,您需要一个 MeshLibrary,它是可以在gridmap中使用的Mesh的集合. 打开``MeshLibrary_Source.tscn``场景以查看如何设置网格库的示例.

../../_images/gridmap_meshlibrary1.png

可以看到,这个场景有一个 Spatial 节点作为它的根,以及一些 MeshInstance 子节点.

如果您的场景中不需要任何物理,那么到这里就完成了. 但是,在大多数情况下,您还需要给网格指定碰撞体.

碰撞

您可以手动为每个Mesh指定 StaticBodyCollisionShape.或者,您可以使用``网格(Mesh)``菜单根据Mesh数据自动创建碰撞体.

../../_images/gridmap_create_body.png

请注意,``凸(Convex)``碰撞体对于简单Mesh效果更好. 对于更复杂的形状,请选择``创建Trimesh静态体``. 一旦每个网格都分配了物理主体和碰撞形状,就可以使用Mesh库了.

../../_images/gridmap_mesh_scene.png

材质

在生成网格库时,只使用网格内的材质.节点上设置的材质将被忽略.

导出Mesh库

要导出库,点击 Scene -> Convert To.. -> MeshLibrary… ,并将其保存为资源.

../../_images/gridmap_export.png

可以在项目中找到已导出的名为”MeshLibrary.tres”的Mesh库.

使用网格图(GridMap)

创建一个新场景并添加一个GridMap节点. 通过从``文件系统(FileSystem)``扩展面板拖动资源文件并将其放入Inspector中的``Theme(主题)``属性中来添加Mesh库.

../../_images/gridmap_main.png

单元格/大小(Cell/Size)``属性应设置为Mesh的大小. 在本示例中您可以使用默认值. 将``Center Y``属性设置为``Off.

现在你可以开始设计关卡了,从调色板中选择一个图块,然后在编辑器窗口中用左键单击它.要删除一个图块,按住 Shift 并使用右键单击.

单击 GridMap 菜单可以查看选项和快捷键. 例如,按下 S 绕y轴旋转图块.

../../_images/gridmap_menu.png

按住 Shift 并使用鼠标左键拖动将绘制一个选择框. 您可以使用相应的菜单选项复制或清除所选区域.

../../_images/gridmap_select.png

在菜单中,您还可以更改正在绘制的轴,并将绘图平面在其轴上移动得更高或更低.

../../_images/gridmap_shift_axis.png

在代码中使用GridMap

有关节点方法和成员变量的详细信息,请参阅 GridMap.