数据传递修改器

数据传输修改器将几种类型的数据从一个网格传输到另一个网格。 数据类型包括顶点组,UV贴图,顶点颜色,自定义法线等。

传递是通过在源网格与目标网格元素(顶点、边等)之间建立映射实现的,这可以是一对一映射,或者通过插值实现的多对一映射。

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物体间传输法线,见 样例 blend 文件

See also

数据传递操作

选项

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

数据传递修改器。

要复制数据的网格物体。

如果未设置字段右侧的按钮,则在生成映射时会在全局空间中考虑来源与目标几何体,否则将在局部空间中对它们进行计算(即,好像两个物体的原点位于同一位置)。

混合模式

控制如何影响目标数据:

  • 全部

    替换目标物体中的所有内容(注意: 仍然使用 混合系数 )

    上限阈值

    只有当目标值高于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑与。

    下限阈值

    只有当目标值低于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑或。

    混合,添加,相减, 相乘

    应用该操作,将使用混合系数来控制源物体或目标物体数值使用的程度。仅适用于几种元素类型(顶点组,顶点颜色)。

混合系数

将多少传输的数据混合到现有数据中(不受所有数据类型的支持)。

顶点组

用于逐项精细控制混合系数。可以通过右侧的小 “箭头” 按钮反转顶点组的影响。

生成数据层

这个修改器不能生成所需的数据层本身。如果需要,一旦选择了数据源数据集,该按钮将被用来生成匹配的目标层。

选择要传输的数据

要保持修改器的大小合理,必须首先选择要受影响的项的类型(顶点、边、面角和/或面)。

映射类型

源物体和目标物体之间如何映射。每种映射类型都有自身对应的选项。详情见下文 几何映射

数据类型

切换按钮的左列,以选择要传输的数据类型。

多层数据类型选项

在这种情况下(顶点组、顶点颜色、UVs),一个可以选择源层转移(通常,要么是所有的,或一个指定的),以及如何影响目标物体(通过匹配名字,匹配顺序/位置,或者通过手动指定目的层,选择一个源,)。

UV孤岛处理精简

此设置目前只影响UV的传递。它允许避免一个给定的目标面获得来自不同源UV岛的UV坐标。将其保持在0.0意味着完全不处理岛屿。通常,像0.02这样的小值就足以获得良好的结果,但是如果您要从一个非常多面的的源映射到一个非常低面的目标,那么您可能必须大幅提高它。

使用

在使用这个修改器时要记住的第一个关键事项是它将 不会 创建目标数据层。为此,一旦选择了传输的源数据集, 生成数据层 按钮应始终开启。这也应该很好理解,在目标网格上创建的这些数据层 不是 修改器堆栈的一部分,这意味着如果删除了修改器,或者更改源数据选择,它们仍会继续存在。

几何映射

几何映射是一个给定的目标网格如何与源网格相关联。在这个过程中,一个目标顶点/边缘/…获取指定的源网格作为其数据源的一部分。要想用这个修改器得到良好的效果,理解透这个主题是至关重要的。

拓扑

最简单的选项,期望两个物体有相同数量,并且按索引匹配他们。对于两个相同网格经不同变形后的副本很管用。

一对一映射

仅为目标网格元素选择一个源网格元素,这通常基于最短距离。

  • 顶点

    • 最近的点

      使用源物体最近的顶点数据。

      最近的边顶点

      使用源物体最近边的顶点数据。

      最近的面顶点

      使用源物体最近面的顶点数据。

    • 最近的顶点

      使用源物体中距离目标边最近的顶点所在边的数据。

      最近的边

      用源物体中距离目标边最近的边线数据(使用边线的中点计算)。

      最近的面边

      使用源物体最近面的最近边缘(使用边缘的中点)。

    面拐

    面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此面拐会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

    • 最近的拐角和最佳匹配法线

      从最近的源拐角中,选取与目标拐点 拆分 法向最相近的源拐角数据。

      最近的拐角和最佳匹配面法线

      从最近的源拐角中,选取与目标拐角 法向最相近的源拐角数据。

      最近面上的最近拐角

      使用最近源面的最近拐角数据。

    • 最近的面

      使用最近的源面数据。

      最佳法线匹配

      使用与目标法向最匹配的源面数据。

插值映射

为每个目标网格使用多个源物体,在传递的同时进行数据插值。

  • 顶点

    • 最近边插值

      使用最近来源边的最近点数据,对来源边的两个顶点数据插值。

      最近面插值

      使用最近来源面的最近点数据,对来源面的所有顶点数据插值。

      投影面插值

      使用目标顶点沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的所有顶点数据插值。

    • 投影边插值

      这是一个采样过程。沿着目标的边缘投射几条光线(插值两条边的顶点法线),如果足够多的光线射入一个源的边缘,所有命中源边缘的数据都被插值到目标的边缘。

    面拐

    面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此面拐会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

    • 最近面插值

      使用最近的源面的最近点数据,对源面的所有拐角插值。

      投影面插值

      使用目标拐角沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的拐角数据插值。

    • 投影面插值

      这是一个采样过程。从整个目标面投射几束光线(沿着它自己的法线),如果有足够多的光线照射到源面,所有被照射的源面数据都被插值到目标面。

拓扑映射

最大距离

当启用 “压力触控笔” 图标按钮时,这是获取成功映射的源与目的地之间的最大距离。如果目标项目不能在该范围内找到一个源项,那么它就不会得到转移的数据。

这样可以将一个小的细分的模型传递到更复杂的模型上(比如将手部模型传递到 “整体模型” 上)。

光线半径

对于光线投射为基础的映射方式,光线投射的半径,对于1D和2D物体特别重要(比如顶点和边),没有一点宽度,就会没有匹配的光线。。。