各向异性 BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_node.png

Anisotropic BSDF.

Cycles Only

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

反射的锐利度;值为0.0时非常锐利,值越高越平滑。

各向异性

反射时各向异性的量;值为0.0时为圆形突出显示。 较高的值给出与切线方向正交的细长高光;负值给出沿切线方向形成的高光。

旋转

各向异性切线方向的旋转。0.0等价于0°旋转,0.25等价于90°旋转,1.0等价于360°旋转。该节点可用于纹理切线方向。

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

切向(正切)

切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。

属性

分布

使用微面元分布。 锐利 可以像镜子一样产生完美的锐利反射,而 贝克曼, GGXAshikhmin-Shirley 可以通过更改 粗糙度 进行模糊反射。

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

各向异性旋转为0时的效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

各向异性旋转为0.25(90°)时的效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

各向异性着色。左:0°旋转,中:90°旋转,右:切线方向的纹理旋转。点击 示例文件 下载上图中的blender文件。