旋绕

参考

模式

编辑模式

工具

工具栏 ‣ 旋转

旋绕 工具绕特定点和轴向旋转,挤出(当选中项为流形时复制)选中元素。

使用此工具来生成类似车床做出的结果(因为这个原因,该工具常被称做”旋转”或”扫掠” )。事实上,它确实是以3D游标为中心,并且围绕着垂直于工作视图的轴向,生成选中元素的一种环状挤出。

  • 观察点决定挤出围绕的轴向。

  • 3D游标的位置将是旋绕的中心。

工具设置

步数(阶梯)

指定”扫掠”后挤出的复制体数量。

轴向

Specifies the axis to use as the pivot of the spin operation.

选项

步数(阶梯)

指定”扫掠”后挤出的复制体数量。

使用副本

选中时,原始结构与旋绕结果是分开的独立结构(即与旋绕挤出的结果断开)。

角度

指定旋绕”扫过”的角度,单位度(比如,180表示半圈)。

自动合并

如果进行一次完整旋转,会导致重叠的几何体,则在最后一次复制后自动合并。

翻转法线

为最终的几何体翻转 法线 方向。

Center X, Y, Z

指定旋绕的中心,默认使用3D游标位置。

Axis X, Y, Z

指定旋绕表示轴向的向量,默认使用当前视角轴向(视图)。

例子

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_glass-profile.png

杯子轮廓。

首先,为物体创建表示轮廓的网格。如果需要建模的是中空物体,对轮廓线直接加厚也不错。图 杯子轮廓。 展示了我们即将演示建模过程的酒杯的轮廓。

我们将在顶视图围绕3D游标旋绕这个对象,因此按下 Numpad7 切换到顶视图。

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_glass-profile-before.png

旋绕之前,编辑模式下杯子轮廓的顶视图。

Place the cursor along the center of the profile by entering Edit Mode and selecting one of the vertices along the center, and snapping the 3D cursor to that location with Mesh ‣ Snap ‣ Cursor to Selection. (Fig. 旋绕之前,编辑模式下杯子轮廓的顶视图。) shows the wine glass profile from top view, with the cursor correctly positioned.

Select all the vertices with A and select the Spin tool from the Toolbar and use the Gizmo to spin the vertices. Fig. 旋绕后的轮廓。 shows the result of a successful spin.

角度

旋绕后的轮廓。
../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_spun-profile360.png

360度旋绕后的轮廓。

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_spun-profile120.png

120度旋绕后的轮廓。

复制操作

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_result.png

旋绕操作的结果。

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_dubli.png

启用 复制 的结果。

合并重叠点

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_dublicate-vertices.png

重叠点。

旋绕操作会留下重叠点。你可以用框选 B 来选择接缝处所有的顶点(如图 重叠点。),然后执行 按间距合并 操作。

注意 按间距合并 前后选中顶点的数目。若一切顺利,最终顶点数(本例中为38)应该与原始轮廓的顶点数量一致,顶点数量的查看方式在 网格数据 ‣ 顶点与面数量 已经介绍过了。如不一致,应该是遗漏了某些顶点,你需要手动焊接。或者更糟,合并了过多的顶点。

Note

合并两个顶点为一个

To merge (weld) two vertices together, select both of them by Shift-LMB clicking on them. Press S to start scaling and hold down Ctrl while scaling to scale the points down to 0 units in the X, Y and Z axis. LMB to complete the scaling operation and click Mesh ‣ Merge ‣ By Distance to merge the vertices. Alternatively, you can use Context Menu ‣ Merge Vertices (or M). Then, in the new pop-up menu, choose to merge By Distance.

重新计算法线

All that remains now is to recalculate the normals to the outside by selecting all vertices, pressing Alt-N and validating Recalculate Normals Outside in the pop-up menu.