图像设置

图像面板

图像

数据块菜单。

  • 新建 +

    新建图像 按钮打开一个弹出窗口以配置 生成 图像。

See about supported 支持的图像格式.

单张图像

静态图像或单帧。

图像序列

Each frame is stored in a separate file. How to 打开图像序列. For options see Movie below.

影片

打包到容器的帧。

设置使用的帧范围。

  • 匹配影片长度

    此按钮将影片 设置为所选影片的长度。

起始

序列的全局起始帧,播放的起点。这是全局设置,意味着这会影响所有剪辑用户如影片剪辑编辑器自身、运动追踪约束和合成器节点。

偏移量

对影片第一帧进行偏移。在转换场景帧数至视频文件帧数时添加额外的偏移。该选项不影响追踪数据或其他相关数据。

循环

在最后一帧之后重新开始并重复以创建连续循环。

自动刷新

在帧变化时自动刷新图像。

反交错

删除视频文件中的字段。 例如,如果它是模拟视频并且它具有偶数或奇数隔行扫描字段。

生成

Blender中生成的图像。

../../_images/editors_image_image-settings_generated-image-panel.png

生成源的图像面板。

../../_images/editors_image_image-settings_generated-new-image.png

新建图像弹出菜单。

宽度,高度

以像素为大小的图像尺寸。

颜色

如果创建空白图像,则设置填充颜色。

类型

  • 空白

    创建单个指定颜色的空白图像。

    UV栅格图

    创建一个在每个正方形中带有彩色十字(+)的棋盘图案。

    彩色栅格图

    创建一个更复杂的彩色网格,其中的字母和数字表示网格中的位置。 它可用于测试UV的映射方式,并减少拉伸或变形。

32 位浮点数

创建一个32位图像。这是一个更大的文件尺寸,但比标准8位图像拥有更多的颜色信息。对于特写和大的渐变,使用32位图像可能更好。

平铺

创建支持 UDIM 的图像。此选项将创建第一个 1001 分块;稍后可以在 UDIM分块 面板中添加更多分块。

通用选项

文件

用于替换或打包文件。

  • 打包(Pack)

    将资源嵌入到当前blend文件。

    路径

    关联文件的路径。

    打开

    打开 文件浏览器 以从驱动器中选择文件。

    重新载入

    重新载入文件。在外部应用程序中重新编写文件时很有用。

使用多视图

参见 多视图

色彩空间

The Color Space the image file was saved in. Once loaded into Blender, the color will be treated as linear color. This option ensure the correct conversion to linear color is used.

The list of color spaces depends on the active OCIO config. Using the default config will list the following options:

  • sRGB

    标准RGB显示空间。

    线性

    线性709(全范围)。Blender原生线性空间。

    Linear ACES

    ACES线性空间。

    XYZ

    标准线性XYZ空间。

    Non-Color

    用于包含非色彩数据的图像的色彩空间 (如法线贴图)。

    原始

    Does not automatically convert to linear; same as Non-Color.

    电影日志

    Filmic视图变换的中间日志颜色空间。

Alpha

Representation of the image’s Alpha Channel, to convert to and from when saving and loading the image. This option is only available if the input format support’s encoding transparency.

  • 直通型

    分别存储RGB和alpha通道,使用alpha作为掩码,也称为没有关联的alpha。常用于图像编辑应用程序和PNG等文件格式。 这样可以保留部分图像中的颜色为零alpha。

    预乘型

    存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR等文件格式使用的自然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表示像火一样的自发光效果。

    通道打包

    不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引擎通常使用通道打包来节省内存。

    忽略文件中的Alpha通道并使图像完全不透明。

半浮点精度

加载图像时,每个通道的 位深 仅为16位,而不是32位,这样可以节省内存。

预览为渲染结果

在屏幕上显示此图像时应用 颜色变换