编辑

除了能够在同一个族中有几个融球之外,还可以在单个物体中有几个融球基本体(只是在编辑模式中添加更多的融球基本体)。每个融球都是一个元素,都具有自己的形状、编辑环(在视图中)和设置。

删除元素

参考

快捷键:

X, Delete

只能删除活动元素,这里没有其他的选项。

转换

在物体模式下使用 Convert 转换 转换融球为真正的网格。

物体族

“物体族” 可以用于重组几个融球,产生的效果类似于同一个物体里包含有几个融球。

族由物体名称左侧部分定义(第一个点前面的部分)。请记住,物体的名称是 物体名称 字段中的一个,在大多数面板中, 不是 融球名称 字段,这是融球数据块的名称……例如, “MetaPlane.001”的族是 MetaPlane 。 在同一 “族” 里的每个融球彼此相互关联,如如下讨论所述。

../../_images/modeling_metas_editing_family.png

融球族。

融球族由一个 基元 融球物体控制,该物体由一个 没有 点的物体名称标识。例如,如果我们有三个融球,分别叫做 MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round ,基元物体将是 MetaThing

基元 融球物体确定基础、分辨率、阈值、 变换。它也有材质和纹理区域。在某种程度上, 基元 融球是族中其他融球的 “所有者” (也就是说,其他融球似乎被 “包含” 或加入到基元中)。

Hint

当在多场景中工作时,注意好命名融球,来使 基元 总是与其他融球在同一场景中。

如果不这样做,将会产生令人困惑的行为(比如不可见的融球)。

示例

基元融球。 展示了标记为 “B”的 基元 融球物体。其他两个 融球子级 。 子物体的选择环总是黑的,而编组的网格是橙色的。因为融球被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择编组内任意融球物体的网格的方式来选择。

../../_images/modeling_metas_editing_base-example.png

基元融球。

例如,在图 基元融球。 中,只选择了较低的球体(父球体),可以看到父球体的网格 所有子球体的网格现在都被突出显示。

../../_images/modeling_metas_editing_base-example-scale.png

缩放 “基元融球” 。

基元 融球控制编组的 多边形化程度 (网格结构),而且也控制子级(非基元)融球的多边形化程度。 如果我们变换 基元 融球,子级的多边形化也随之改变.。然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变。

Hint

这种关于 “多边形化” 的讨论 并不 意味着不同的网格彼此之间不会形变(在同一个族中融球总是以一般的方式相互影响)。

相反,它意味着只有在 基元 物体转换时,底层网格结构才会更改。例如,如果缩放 基元 物体,子元素的网格结构将发生变化。

在图 缩放 “基元融球” 。 中, 基元 被缩小了,这就产生了缩放每个子物体网格结构的效果。如您所见,子物体网格的分辨率增加了,而 基元 降低了。子物体的大小没有改变!