着色

平滑着色

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体(Object) ‣ 平滑着色(Shade Smooth)

最简单的方法是通过选择网格对象将整个对象设置为平滑或多面,然后在 “对象模式” 中,在 对象 菜单中选择 阴影平滑 。这将强制将 “平滑” 属性分配给网格中的每个面,包括添加或删除几何图形时。

可以注意到物体的轮廓仍然是棱角分明的。激活光滑属性实际上并没有修改物体的几何形状,只是改变了表面着色的计算方式(对法向进行插值),造成光滑表面的错觉而已。

选择 对象 菜单中的 着色器平整 项,将底纹恢复为下图中所示的底纹(法线将是恒定的)。

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file.
../../../_images/scene-layout_object_editing_shading_example-flat.png
../../../_images/scene-layout_object_editing_shading_example-smooth.png

阴影自动平滑

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体(Object) ‣ 平滑着色(Shade Smooth)

自动将平滑着色应用于具有定义浅角度的面,并且所有其他面都很清晰。此方法非常适合具有尖锐和平滑区域的物体。

选择 阴影平面 将阴影恢复为平坦;此外,按 阴影平滑 将禁用所有平坦的法线,使整个对象再次显示平滑。

使用此运算符时,它将启用 自动平滑 属性。请参阅 高级平滑着色与锐边 了解更多详情。

平直着色

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体(Object) ‣ 平直着色(Shade Flat)

如前几节所述,多边形是Blender的核心。大多数物体由多边形表示,真正的弯曲物体通常由多边形网格近似。渲染图像时,您可能会注意到这些多边形显示为一系列小的平面。有时,这对于硬质表面来说是理想的效果,但是对于有机表面,通常希望物体看起来光滑。