AudioSource API

变量说明
bypassEffects直通效果(应用过滤器组件或全局监听过滤器)。
bypassListenerEffects当在AudioListener设置全局效果,将不会应用到由AudioSource生成的音频信号。如果AudioSource正在混合器组播放,将不会被应用。
bypassReverbZones当设置AudioSource无路由信号到与混响区域关联的全局混响时。
clip默认要播放的音频剪辑。
dopplerLevel设置该AudioSource的多普勒大小。
ignoreListenerPause允许AudioListener.pause属性被设置为true的时候依然允许AudioSource播放。这个通常用于菜单项声音或者背景音乐的暂停功能。
ignoreListenerVolume这个使得AudioSource不受AudioListener组件音量值的影响。
isPlaying该音频剪辑是否正播放(只读)?
loop该音频剪辑是否循环?
maxDistance(对数衰减)最大距离是一个声音停止衰减的距离。
minDistance在最小距离内,AudioSource将停止增大音量。
mute是否静音音频源。Mute是设置音量为0,取消静音是恢复原来的音量。
outputAudioMixerGroupAudioSource应该路由的目标组信号。
panStereo以立体声方式声像一个正播放的声音(左或右),这仅用于单声道或立体声。
pitch音频源的音调。
playOnAwake如果设置为true,音频源将在唤醒时自动播放。
priority设置AudioSource的优先级。
reverbZoneMix信号来自AudioSource将混合到有关混响区全局混响的数量。
rolloffMode设置/获取AudioSource随着距离怎样衰减。
spatialBlend设置该音频源由3D空间计算(衰减,多普勒等)被影响多少。0.0使声音完全2D,1.0使声音完全3D。
spatialize启用或禁用空间化。
spread设置3d立体声或多声道扬声器的空间的扩散角度。
time以秒为单位的播放位置。
timeSamples在PCM取样的播放位置。
velocityUpdateModeAudioSource是否应该以固定或动态的方式更新?
volume音频源的音量(0.0 ~ 1.0)。
公有方法说明
GetCustomCurve获取给定AudioSourceCurveType类型的当前自定义曲线。
GetSpatializerFloat读取附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。
Pause暂停正播放的音频剪辑。
Play播放音频剪辑,带有可选延迟参数。
PlayDelayed播放一个带有指定延迟的音频剪辑,单位秒。建议用户替代老函数Play(delay),接受指定采样相对于44.1 kHz参考速率作为参数延迟。
PlayOneShot播放一个音频剪辑,并且通过volumeScale缩放音频源音量。
PlayScheduled在指定的时间播放剪辑,时间是读取AudioSettings.dspTime绝对时间线。
SetCustomCurve设置给定AudioSourceCurveType类型的自定义曲线。
SetScheduledEndTime更改已定时播放的声音将结束的时间。注意取决于时间,不是所有的重定时请求被满足。
SetScheduledStartTime更改已定时播放的声音将开始的时间。
SetSpatializerFloat设置一个附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。
Stop停止播放该剪辑。
UnPause取消该音频源已暂停的播放。
静态方法说明
PlayClipAtPoint在世界空间给定位置播放一个音频剪辑。

示例:

  1. // When the audio component has stopped playing, play otherClip
  2. using UnityEngine;
  3. using System.Collections;
  4. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  5. public AudioClip otherClip;
  6. AudioSource audio;
  7. void Start() {
  8. audio = GetComponent<AudioSource>();
  9. }
  10. void Update() {
  11. if (!audio.isPlaying) {
  12. audio.clip = otherClip;
  13. audio.Play();
  14. }
  15. }
  16. }
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. [RequireComponent(typeof(AudioSource))]
  4. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  5. public AudioClip clip;
  6. void Start() {
  7. AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2));
  8. }
  9. }