MonoBehaviour

MonoBehaviour 是默认创建出来的每个脚本派生自的基类。

注意:MonoBehavior对象(编辑器中)的复选框,只有在其有 Start()Awake()Update()FixedUpdate()OnGUI() 函数时显示,没有这些函数时则隐藏。

Message 消息说明
Awake当该脚本实例被载入时 Awake 被调用。
Start仅在当第一次脚本启用Update方法被调用之前调用。
FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
OnDisable当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。

继承的成员

变量说明
name游戏对象的名字
enabled为 true 表示激活当前脚本,为 false 表示当前脚本失活。
gameObject当前游戏对象。
transform当前游戏对象的 Transform 组件。
tag当前游戏对象的标签。

 1.3 MonoBehaviour  - 图1

OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。

OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。

OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。

OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。

OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。

OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。

OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。

OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。

OnDrawGizmos: 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

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