Unity5.x

几个概念

  1. PBS
  2. 基于物理的Shader,支持GI
  3. Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是,Standard使用了金属模拟的外观,而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观。
  4. 使用中, 对于任何不是金属的材质,都应该选择Standard(Specular Setup)。
  5. PBR
  6. 基于物理的渲染
  7. 光影GI
  8. 直接光照
  9. 间接光照
  10. 环境光
  11. 镜面反射光
  12. GI分为两种:
  13. 第一种是Precomputed Reatime GI,这种GI需要预先计算,计算场景中所有的Static物体的信息,并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置。所有的变化都是实时的。
  14. 第二种是Baked GI,这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙,无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源。
  15. GI的重点在于Bounce,可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上,无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上。也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上,但是Unity5引入了新的概念,那就是RealtimeLightProbeUnity4中的LightProbe只能静态烘焙,而Unity5LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GIBounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上。
  16. Light Probe
  17. 光照探头
  18. Reflection Probe
  19. 反射探头
  20. Reflection Resource
  21. UV
  22. 三个UV通道
  23. 贴图UV通道
  24. 光照贴图UV通道
  25. Procomputed Realtime GI通道
  26. RenderPath
  27. Forward
  28. 静态和动态相结合
  29. Deferred
  30. 使用于PC与主机端
  31. 完全的动态光影

 15.2 Unity5.X  - 图1

?