Unity5.x
几个概念
PBS
基于物理的Shader,支持GI。
Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是,Standard使用了金属模拟的外观,而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观。
使用中, 对于任何不是金属的材质,都应该选择Standard(Specular Setup)。
PBR
基于物理的渲染
光影GI
直接光照
间接光照
环境光
镜面反射光
GI分为两种:
第一种是Precomputed Reatime GI,这种GI需要预先计算,计算场景中所有的Static物体的信息,并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置。所有的变化都是实时的。
第二种是Baked GI,这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙,无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源。
GI的重点在于Bounce,可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上,无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上。也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上,但是Unity5引入了新的概念,那就是Realtime的LightProbe,Unity4中的LightProbe只能静态烘焙,而Unity5的LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上。
Light Probe
光照探头
Reflection Probe
反射探头
Reflection Resource
UV
三个UV通道
贴图UV通道
光照贴图UV通道
Procomputed Realtime GI通道
RenderPath
Forward
静态和动态相结合
Deferred
使用于PC与主机端
完全的动态光影
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