Clamp To Constraint 钳制到约束

轴向限定(Clamp To) 约束将一个对象限定到曲线上。轴向限定(Clamp To) 约束和跟随路径( Follow Path )约束非常类似。但不是使用目标曲线计算时间,轴向限定(Clamp To) 获得其自身的实际位置属性(在 变换 属性面板中显示,N),并判断沿着目标曲线在哪里“映射”这个位置。

One benefit is that when you are working with Clamp To, it is easier to see what your owner will be doing; since you are working in the 3D Viewport, it will just be a lot more precise than sliding keys around on an F-curve and playing the animation over and over.

缺点是,不像跟随路径( Follow Path ) 轴向限定(Clamp To) 没有任何选项来约束对象沿得曲线旋转自己,但不是每次场合都会需要旋转,所以在这样的情况下通常是 轴向限定(Clamp To) 更通常很多更加得心应手,来得到你需要一些其他的方式得到的旋转。

从物体的原始位置到曲线上它的位置的映射不是完美的,而是使用下面的简化算法:

  • 选择”主轴”,用户或曲线的边界框的长轴(默认值)。

  • 物体的位置相比曲线的边界框在主轴方向。例如,如果X是主轴,物体与曲线边界框的左边对齐,结果是0;如果它与右边对齐,结果是1。

  • 如果未选中循环(cyclic)选项,则该值将被限定在0-1范围内。

  • 这个数字被用来作为曲线的时间,为物体被限定到沿曲线找到最终的位置的时间。

该算法不完全产生所需的准确结果,因为曲线时间不准确地映射到主轴位置。例如一个物体直接在曲线的中心将固定到 0.5 曲线时间而不管曲线的形状,因为它是沿着曲线的边界框。然而,0.5曲线的时间位置实际上可以在任何边界框内!

选项

Target 目标

目标(Target):指定沿哪个曲线物体轴向限定约束。目标(Target)必须是一个曲线物体类型。如果在这样的 数据ID 字段没有指定曲线物体,此约束的标题栏名称背景会红色高亮显示,并不起任何作用。因此在约束堆栈上会被忽略。

主轴

这个按钮组控制那一个全局轴(x,y或z)是路径的主要方向。当将物体限定到目标曲线上时,它不会在这个轴上显著移动。由于该约束功能的不精确性,它可能会在该轴上产生少量移动。

例如,如果你是火箭发射动画,它将是Z轴,因为发射路径的主要方向是向上的。默认 Auto(自动) 选项选择的轴曲线是最长的。这通常是最好的选择。

循环

默认情况下,一旦对象到达目标曲线的一端,它将被限制在那里。当 Cyclic 选项被启用时,当它到达曲线的一端,它立即移动到它的另一端。这当然是主要为封闭曲线(圆圈& CO)设计的,因为这允许你的自身一遍又一遍循环。