2D Meshes (2D网格)

简介

In 3D, meshes are used to display the world. In 2D, they are rare as images are used more often. Godot’s 2D engine is a pure two-dimensional engine, so it can’t really display 3D meshes directly (although it can be done via Viewport and ViewportTexture).

参见

如果你对在二维视区上显示三维网格感兴趣,请参见 使用视区作为纹理 教程。

2D meshes are meshes that contain two-dimensional geometry (Z can be omitted or ignored) instead of 3D. You can experiment creating them yourself using SurfaceTool from code and displaying them in a MeshInstance2D node.

目前,在编辑器中生成二维网格的唯一方法,是导入一个OBJ文件作为网格,或者从Sprite转换而来。

优化绘制的像素

在某些情况下,这个工作流程对于优化二维绘图比较有用。当绘制具有透明度的大型图像时,Godot将把整个四方形(quad)绘制到屏幕上。大片的透明区域还是会被绘制。

如果绘制非常大的图像时(大概屏幕大小),或者将多个有大透明区域的图像叠加在一起(例如使用“视差背景”时), 这会影响性能,尤其是在移动设备上。

转换成网格能确保只绘制不透明部分,其余部分被忽略。

将Sprite转换为2D Meshes (2D网格)

你可以通过把``Sprite`` 转换为 ``MeshInstance2D``的方法来利用这种优化。从边缘有大量透明的图片开始,就像这棵树:

../../_images/mesh2d1.png

把它放到一个``Sprite``中, 从菜单选择“转换为2D网格”:

../../_images/mesh2d2.png

会出现一个对话框,显示将要创建的二维网格预览:

../../_images/mesh2d3.png

很多情况下,默认值已经足够好,但是你可以根据需要改变growth(增长)和simplication(简化):

../../_images/mesh2d4.png

最后,按下``Convert 2D Mesh``按钮,你的Sprite将被替换:

../../_images/mesh2d5.png