自发光(发射)

参考

面板

粒子系统‣发射

发射器 系统的工作原理就像它的名字所说的那样:它在一定时间内发射/产生粒子。在这样的系统中,粒子从所选对象从 开始 帧发射到 结束 帧,并具有一定的寿命。这些粒子默认渲染为 光环 ,但您也可以将此类粒子渲染为对象(根据粒子系统的渲染设置,请参阅 可视化 )。

发射 面板中的按钮控制粒子随时间发射的方式:

数字(Number)

模拟中使用的最大父粒子数量。

种子

Blender使用它作为起点在模拟过程中产生随机数。

起始帧

粒子发射的起始框架。您可以设置负值,这使您可以在实际渲染之前开始模拟。

结束

粒子发射的终结帧。

生命周期

颗粒的寿命(以帧为单位)。

生命周期的随机性

给定粒子寿命的随机变化。可能的最短寿命是寿命 ×(1 - 随机)。不允许高于1.0的值。例如,默认的Lifetime值为50,随机设置为0.5将为您提供范围从50帧到50的实时范围的粒子50×(1.0−0.5)=25 如果帧数和随机设置为0.75,您将获得具有50帧到50秒的实时跨度的粒子50×(1.0−0.75)=12.5 帧。

参考

面板

粒子系统 ‣ 发射器 ‣ 源

发射源

定义粒子的发射方式和位置,精确控制粒子的分布。

Tip

可以使用顶点组控制发射,这在 顶点组 面板中完成。

  • 顶点(复数)

    从网格的顶点发出粒子。

    从网格的表面发射粒子。

    体积光渲染

    从封闭网格的体积中释放粒子。

    Tip

    您的网格必须是 流形 才能从体积中发射粒子。某些修改器(如边缘分割修改器)会分解曲面,在这种情况下,体积发射将无法正常工作!

使用修改器堆栈。

在发射粒子时考虑 修改堆栈 中粒子修改器上方的任何 修改器 ,否则它使用原始网格形状。

Note

请注意,如果这些修改器在视口和渲染之间生成不同的几何体,则粒子在最终渲染中可能会有所不同。

分布

这些设置控制从任何 体积 发射时粒子的发射如何分布在整个发射位置。

  • 抖动

    粒子以抖动的间隔防止在发射器元上。

    • 颗粒/面

      每面的排放数量(0 = 自动)。

      抖动量

      应用于采用的抖动量。

    随机

    粒子从发射器元中的随机位置发射。

    栅格

    粒子设置在3D网格中,并且保持元素附近/中间的粒子。

    • 网格反转

      反转什么被认为是对象,什么不是。

      六角形

      使用六边形网格而不是四边形网格。

      分辨率

      网格的分辨率。

      随机

      向网格位置添加随机偏移。

随机排列

发射器元索引以随机顺序而不是线性的(一个接一个)经过。

不适用于 网格 分发。

均匀分布

基于元素的表面积进行粒子分布,即小元素比大元素发射更少的粒子,因此粒子密度是均匀的。