累积

累积

累积领域 节点按照几何体的 指数 定义的顺序,计算其输入值的运行总数。该节点的基本操作只是加法,但它不是只输出最后的总数,而是输出每个元素的当前值。

输入

数值

要累积的值。

Warning

在积累整数值时,要注意确保没有太多的大值。Blender内部存储的最大整数是20亿左右。在这之后,数值可能会缠绕在一起,变成负数。更多信息见`wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Integer_%28computer_science%29>`__。

一个索引,用于将多个单独的累积值组合在一起。这可以被认为是对每个值的 “bin “的选择。当它只是一个单一的值时,这个输入没有影响。

属性

数据类型

  • 浮动

    索引节点的字段。

    整数

    索引节点的字段

    矢量

    将欧拉与矢量节点对齐。

领域

The attribute domain used for accumulation and for evaluation of the Value input.

输出

在模糊期间,每个表面的输入辐射不被隔离,导致光从表面泄漏到表面。

相应组中数值的运行总数,从第一个数值开始。

在文件名中添加/增加或删除/减少尾随号(例如用于存储同一文件的不同版本)。

相应组中数值的运行总数,从零开始。

总数

相应组中所有数值的总和

示例

噪点基型的大小。

数值

在模糊期间,每个表面的输入辐射不被隔离,导致光从表面泄漏到表面。

在文件名中添加/增加或删除/减少尾随号(例如用于存储同一文件的不同版本)。

总数

1

此范例场景输入数据由 渲染层 节点提供,距离摄影机10BU左右有个矩形物体。在另一个渲染层节点底部的输入连接端口上连有一个覆盖视图左半部距离摄影机7BU单位的平面。两个渲染层节点通过映射值节点分离Z缓冲区(Z深度)为20(乘以0.5,输入框如图所示)并且最小值/最大值的范围限分别限定在 0.0/1.0。

1

0

6

3

此范例场景输入数据由 渲染层 节点提供,距离摄影机10BU左右有个矩形物体。在另一个渲染层节点底部的输入连接端口上连有一个覆盖视图左半部距离摄影机7BU单位的平面。两个渲染层节点通过映射值节点分离Z缓冲区(Z深度)为20(乘以0.5,输入框如图所示)并且最小值/最大值的范围限分别限定在 0.0/1.0。

4

1

6

2

此范例场景输入数据由 渲染层 节点提供,距离摄影机10BU左右有个矩形物体。在另一个渲染层节点底部的输入连接端口上连有一个覆盖视图左半部距离摄影机7BU单位的平面。两个渲染层节点通过映射值节点分离Z缓冲区(Z深度)为20(乘以0.5,输入框如图所示)并且最小值/最大值的范围限分别限定在 0.0/1.0。

6

4

6

1

3

1

0

3

0

3

1

1

3

2

3

3

1

3

几个输入值的例子和节点的结果。从这个表格中得到的一个重要启示是,组输入 的具体数值并不重要,重要的是这些数值是在元素之间共享的。

方块

../../../_images/modeling_geometry-nodes_utilities_accumulate-field_box-stack.png

这里,该节点与 输出随机值。 结合使用,以创建一个随机缩放的盒子堆。没有使用 组索引 输入,因为所有的盒子都要在同一个堆栈中。

../../../_images/modeling_geometry-nodes_utilities_accumulate-field_box-stack-2.png

上一个例子的一个稍微复杂的版本,使用 组索引 输入来创建三个独立的堆栈。