材质设置

参考

面板

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曲面

多重重要性采样

默认情况下,具有发光材质的对象同时使用直接和间接光采样方法。但在某些情况下,它可能会降低整体噪声,从而对某些材料禁用直接光采样。这可以通过禁用 多重重要性样本 选项来完成。与其他光源相比,这对于发出很少光的大型物体特别有用。

此选项仅影响包含发光节点的材质,否则该选项不生效。

透明阴影

使用透明阴影时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果会显得不精准。

置换方法

对材质使用的 置换 方法。

  • 仅置换

    网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。

    仅凹凸

    在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。

    置换与凹凸

    这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。

体积光渲染

采样方法

  • 距离

    对于在远处照明的密集体积,距离 在大多数情况下采样效率更高。通常不应将其用于世界体积。

    等角

    如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。

    多重重要性采样

    如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。

插值

用于体积对象和烟雾模拟网格的插值方法。

  • 线性

    简单插值可为薄体积提供良好的结果。

    三次型

    平滑的高质量插值需要更密集的体积,但速度较慢。

同质

假设体积在每个地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地渲染。例如,在玻璃物体中的吸收通常不会有任何纹理,因此可以设置渲染器以避免采取小步长来采样体积着色器。通常这是由渲染器自动确定的。此设置为未检测到的情况提供了手动控制。

步进速率

体积着色器的着色器样本之间的距离。通常用于减小程序化着色器的步长,当默认步长未捕获该步长时,该程序化着色器会使用程序纹理添加更多细节。有关更多信息,请参见 体积渲染设置