原理化BSDF

混合着色器节点。

原则 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数)’,将多个层组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原则模型,也称为 “PBR”着色器,使其与其他软件兼容,例如皮克斯的渲染器:sup:’’®和虚幻引擎:sup:’’®。从物质画家:sup:’’®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器中的相应参数。

该着色器节点包含多个层,可以创建各种各样的材质。基础层为漫反射,金属度,次表面散射和透射。除此之外,还有镜面层,光泽层和透明涂层。

Note

由于强调与其他软件的兼容性,所以它对某些输入参数的定义就与旧版本的Blender节点不同。

输入

基础色

漫射或金属表面颜色。

次表面

漫反射和次表面散射之间的混合。并非漫反射和次表面散射之间的简单混合,而是会与次表面半径的数值进行相乘运算。

次表面半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的面板材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。

次表面颜色

次表面基础颜色。

次表面 IOR 仅 Cycles

次表面散射 的折射率。

次表面各向异性 仅 Cycles

控制次表面散射的方向性。

金属度

从无金属到全金属的混合材质模式。数值为1.0时表现为基础颜色叠加完全镜面反射着色,不含任何漫射或透明属性。数值为0.0时材质变现为底层的漫射或透明层样子,但顶部仍保留着一层反射层。

镜面反射

非传导性高光反射量。表面沿法线方向的反射率常设定在0-8%范围内。

Hint

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

例如:

  • 水: 折射率 = 1.33, 高光 = 0.25

  • 玻璃: 折射率 = 1.5, 高光 = 0.5

  • 钻石: 折射率 = 2.417, 高光 = 2.15

由于确实存在反射率高于8%的材料,因此该处允许取值大于1。

高光染色

使用基础色对朝向面进行高光反射,而镜面反射保持白色。

普通电介质具有无色反射,因此该参数在技术上并不具有物理学上的正确性,但可用于模拟具有复杂表面结构的材质外观。

粗糙度

用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。

各向异性过滤 仅适用于Cycles引擎

镜面反射的各向异性量。较高的设定值可提供沿切线方向的细长高光;设定为负值则会给出垂直于切线方向的高光。

各向异性旋转 仅适用于Cycles引擎

旋转各向异性的方向,取值为1.0时,旋转一周。

Hint

各向异性 BSDF 着色器节点不同,该节点的高光延伸方向会旋转90°。可通过增加0.25的旋转值进行更正。

光泽

边缘附近类似天鹅绒材质的反射数量,用于模拟布料等材质。

光泽染色

在白色和基础色之间进行混合,以获得光泽反射效果。

清漆

物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。

清漆粗糙度:

清漆的粗糙度。

IOR

折射率。

传递采样

数值设定为0时,表面完全不透明;数值设定为1时,表面为玻璃状。不同的取值代表上述两种状态的混合效果。

透射粗糙度 仅适用于Cycles引擎

GGX 分布一起,用于控制透射光的粗糙度。

自发光(发射)

来自表面的自发光,与自发光着色器类似。

自发光强度

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it ‘shadeless’.

Alpha

控制表面的透明度,数值设定为1.0时,表面完全不透明。通常连接到 “图像纹理” 着色器节点的Alpha输出接口。

法线

控制基础图层的法线方向。

清漆法线

控制 清漆 图层的法线方向。

切向(正切)

控制 各向异性 图层的法线方向。

属性

分布

要使用的微面分布。

  • GGX

    多重散射 GGX 渲染速度快,但不够精确。选择它后,可以启用 透射粗糙度 输入选项。

    多重散射 GGX

    会计算微平面之间的多次反弹和散射。这样就可以使物体不会因为过度变暗而显得突兀。

次表面方法

模拟次表面散射的渲染方式。

Note

Eevee 使用不支持 随机游走 的方法。

  • 克里斯坦森-伯利

    基于物理的体积散射的近似值。此方法不如 随机游走 准确,但是,在某些情况下,此方法将更快地解决噪声。

    随机游走

    为薄而弯曲的物体提供准确的结果。随机游走在网格内使用真正的体积散射,这意味着它最适合封闭网格。网格中的重叠面和孔可能会导致问题。

    随机游走

    行为类似于 随机游走(固定半径) ,但根据 颜色次表面各向异性次表面 IOR 调制 次表面半径 。因此,此方法尝试保留比 随机游走(固定半径) 更多的表面细节和颜色。

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

下面这些示例展示了原理化BSDF着色器节点中的各参数间的相互影响。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-1a.jpg

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2a.jpg

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2b.jpg