纹理

为自由泳描边指定纹理。

../../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-style_texture_tab.png

线条样式:纹理。

使用节点

在 “循环” 中,纹理通过着色器 节点 来定义。

沿笔画的间隔

允许设置沿描边长度映射的纹理的 “步伐” 。

转到线型纹理

其他 纹理 选项卡属性中的线型纹理属性的快捷方式。确保首先启用 使用节点

节点

沿行程节点的 UV

../../../../_images/node-types_ShaderNodeUVAlongStroke.webp

沿描边节点的 UV。

UV 沿描边 输入节点是沿描边长度映射纹理,从而可以模仿铅笔、画笔和其他艺术媒介标记。

Note

这些 UV 贴图仅在自由式渲染过程中可用。因此, “沿描边 UV”节点不能被传统的 UV贴图输入节点替换,该节点采用已定义为网格数据一部分的现有 UV 贴图。

输入

该节点没有输入项。

属性

使用末端

允许将纹理图像的下四分之一用于描边的头部和尾部尖端,而上半部分用于描边体。

输出

UV

沿描边定义的 UV贴图。

线条样式输出节点

../../../../_images/node-types_ShaderNodeOutputLineStyle.webp

线条样式输出节点。

线条样式输出 节点指定如何将纹理信息混合到线条样式的基色中。

输入

颜色

纹理的颜色输入。

色彩系数

颜色 值的标准混合因子。

Alpha

纹理的Alpha输入。

Alpha 系数

Alpha 值的标准混合因子。

属性

混合

可以在选择菜单中选择混合模式。请参阅 颜色混合模式 以获取有关每种混合模式的详细信息。

钳制

将最高颜色值限制为不超过 1.0。

输出

此节点没有输出。

例子

下图显示了一个典型的着色器节点树,该树沿描边映射花卉纹理图像。 “UV 沿描边”输入节点沿生成的描边检索由 Freestyle 定义的 UV 贴图,并将它们传递到 “图像纹理” 节点的 “矢量” 输入通道。在 “图像纹理” 节点中选择纹理图像,并将其颜色输入到 “线型输出” 节点的 Alpha 通道中。由于 Alpha 因子设置为 1,因此纹理图像将替换活动线条样式的基本 Alpha 透明度(如 “自由线条样式” 面板中所示)。另一方面,在 “线条样式输出” 节点中选择 “混合混合” 模式,并将 “颜色因子” 设置为零,以便沿描边应用在活动线条样式中指定的渐变线条颜色。

../../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-style_texture_uv-along-stroke-example.png

线型节点( “混合文档 <https://wiki.blender.org/wiki/File:Blender_272_textured_strokes_in_cycles.blend>`__)的示例。

请注意,屏幕截图中显示的纹理图像 “FS_floral_brush.png”是带有提示的自由式画笔图像的示例。具体来说,图像的上半部分用作描边体的无缝水平拼贴。而下半部分的零件是笔画两端的尖端(行程帽)。