Transformation Constraint 自设变换约束

此约束比其他 变换 约束更加复杂、强大。它允许在给定取值范围内(视目标和约束物体属性类型有所不同),将目标的某个变换属性(即位置、旋转或缩放),映射到约束对象同一或其他类型的变换属性。你也可以切换轴向,并使用没有限制的范围值,而是作为 标记 来定义输入(目标)和输出(约束对象)值之间的映射。

所以,例如你可以使用目标在X 轴的位置来控制绕约束目标的Z轴旋转,规定目标X 轴的一个单位对应于约束对象Z 轴旋转10个单位。这通常用在齿轮(见下面的说明),和基于位置的旋转。

选项

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自设变换面板。

Target 目标

数据ID 用于选择约束目标,当它没有时,就没有功能(红色状态)。参见 常见的约束属性 以获得更多信息。

延伸

默认情况下, 最小最大 值约束了输入和输出值;所有在这些范围之外的值都被剪切到它们。当你启用这个按钮时, 最小最大 值不再是严格的限制,而是定义了输入和相应输出值之间的比例(线性)映射的 标记。让我们用两张图来说明,Fig. 延伸原理。 。在这些图片中,输入范围(横轴)被设定为(1.0到4.0),其相应的输出范围(纵轴)为(1.0到2.0)。黄色曲线表示输入和输出之间的映射。

延伸原理。
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禁用延伸: 输出值都被限制在 (1.0 至 2.0) 范围内。

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启用延伸:输出值是按输入值等比例得出的 “自由” 值。

目标/所有者

空间之间的标准转换。更多信息请参见 常见的约束属性

影响

控制约束对对象的影响百分比。有关详细信息,请参阅 通用约束属性

源至目标的映射模式

包含输入(目标)设置。

位置、旋转、比例

单选按钮,用于选择要使用的属性类型。

模式(旋转)

指定旋转输入要使用的 欧拉 顺序, 四元数 和其他 旋转通道模式。 默认使用约束物体的 欧拉 顺序。

四元数 模式下,通道将被转换为加权角和 摇摆和X/Y/Z扭转 模式相同。

X/Y/Z 最小、最大

每个轴(X,Y和Z)独立地控制输入值范围的下限和上限。 请注意,如果最小值高于其对应的最大值,则约束的行为就像它具有与最大值相同的值。

映射到

包含输出(至约束对象)的设置。

位置、旋转、比例

三个单选按钮用于选择要控制的属性类型。

顺序(旋转)

对于旋转,允许指定 欧拉 顺序在约束的评估中使用。默认情况下,使用约束所有者的顺序。

X/Y/Z源轴

三个轴选择器允许你选择哪个输入轴来映射,分别是(从上到下)X、Y和Z输出(所有者)轴。

最小值,最大值

最小最大 数字字段控制输出值范围的下限和上限,独立于每个映射的轴。注意,如果一个最小值高于其对应的最大值,该约束的行为就像它的值与最大值一样。

混合

指定如何混合约束结果和现有值。可用选项的菜单因转换类型而异。

  • 替换

    约束的结果替换现有的值。

    相乘(缩放)

    约束的结果将与现有值相乘。

    相加(位置、旋转)

    约束的值与现有的值相加。

    原有值之前 (旋转)

    新的旋转被添加到现有的旋转之前,就像它被应用于约束所有者的一个父级。

    原有值之后 (旋转)

    新的旋转被添加到现有的旋转之后,就像它被应用于约束所有者的一个孩子一样。

Note

  • 由于历史原因, 混合\模式在位置和旋转中默认为 *添加 ,缩放中默认为 替换* 。

  • 当使用目标的旋转变换属性作为输入,无论真正的值是什么,约束将始终``重置回`` (-180, 180)范围。例如,如果目标绕 X 轴旋转420°,约束实际使用的 X 输入值将是:

    \(((420 + 180) modulo 360) - 180 = 60 - …\)

    这就是为什么此约束不是真的适合齿轮 !

  • 类似地,当使用目标缩放变换属性作为输入,无论真正的值是什么,约束将始终使用其绝对值(即对负值取负)。

  • 最小值 高于其相应的 最大值 时,两个值都会取为 最大值 。这意味着不能创建 反向 映射…

例子