用法

例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。

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Andy Goralczyk的Creature Factory 2以立体3D(立体影像)渲染。

介绍

开始打开你的项目文件,在这种情况下来自Andy Goralczyk的Blender Institute的 Creature Factory 2 Open Movie Workshop系列中的 turntable.blend

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转盘生物工厂2。

立体镜设置

转到 Render Output 设置并为此场景启用立体视觉

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场景渲染视图。

Note

当您在场景中打开立体视觉时,您将在视口中获得3D预览,以及现在可通过用户界面访问的多个面板。

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具有3D可视化的视口。

相机

要调整立体3D参数,请在大纲视图Outliner选择相机。在摄像头面板中,转到立体透视选项卡并更改 集中距离

视口将实时响应这些更改,允许您预览场景的当前深度值。

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立体声收敛距离。

视口

在微调摄像机参数之前,您可以根据场景深度布局在视口中设置会聚平面。走出摄像机视图,您将立即看到摄像机前面的会聚平面。

您可以在3D视图边栏的Stereoscopy面板中切换此显示设置和其他显示设置。在下图中,相机的平截头体体积也可见。

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视口平面和音量立体预览。

立体3D显示

如果您在某个时刻有真正的3D显示,则可以通过调用Stereo 3D运算符在“窗口”菜单中更改3D显示模式。请注意,某些模式需要全屏编辑器才能工作。

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窗口菜单,立体3D操作员。

视口预览

在渲染场景之前,您可以保存动画的视口预览,以便在最终显示中进行测试。在“渲染输出”面板中,您可以选择输出视图格式。

选项包括每个视图的单个文件,上下,立体浮雕等。选择适合您的显示要求的那个。

渲染和图像编辑器

一旦对结果感到满意,就可以渲染出最终的动画。在图像编辑器中,您可以检查各个视图和立体声结果。

图像格式

您的最终动画可以以更强大的格式保存。在这个例子中,我们保存为并排的并排立体3D。

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并排的交叉格式。

最后的注意事项

正如本指南所示,立体3D渲染不仅仅是生成两个图像。立体声管道越早被认为越平滑。以下部分是我们在工作流程中访问过的各个组件的更深入视图。

窗口立体3D显示

立体视觉管道的一个重要组成部分是能够以适当的显示方式显示立体图像。Blender支持从高端3D显示器到简单的红蓝色眼镜。最重要的是,您可以为每个窗口设置不同的显示模式。

可以通过窗口菜单更改显示模式,也可以为 wm.set_stereo_3d 操作创建自己的快捷方式。

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窗口菜单,立体3D操作员。

浮雕

浮雕

为每只眼睛渲染两个不同过滤的彩色图像。需要浮雕眼镜。我们支持红青色,绿色洋红色和黄蓝色眼镜。

交错

将每只眼睛的两个图像渲染成一个隔行扫描图像。需要支持3D的监视器。我们支持Row,Column和Checkerboard Interleaved。向左/向右切换选项有助于调整屏幕图像。这种方法在全屏幕中效果更好。

时间顺序

渲染备用眼睛。此方法也称为Page Flip。这要求显卡支持Quad Buffer,它只能在全屏模式下工作。

并排侧

并排渲染左眼和右眼的图像。有一个支持Cross-Eye眼镜的选项。它仅适用于全屏,并且应与“完全编辑器”运算符一起使用。

顶底

并排渲染左眼和右眼的图像。有一个支持Cross-Eye眼镜的选项。它仅适用于全屏,并且应与“完全编辑器”运算符一起使用。

Note

全屏立体3D模式

如果您在大多数时间使用3D显示器,您将使用它来查看立体3D,您将必须进入全屏模式。实际上,某些模式仅在完全窗口模式下工作,该模式隐藏了工作区域的大部分用户界面。在这种情况下,建议使用两个显示器,使用3D屏幕可视化立体声结果,而另一个屏幕可用于常规Blender工作。

立体3D相机

使用立体3D场景视图设置时,即时创建立体声对并用于渲染和预可视化。出于所有目的,这可以作为两个共享大多数参数(焦距,剪裁……)的相机。然而,立体声对偏移,并且可以在它们之间具有独特的旋转和移位。

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立体3D相机设置。

双眼距离

设置相机对之间的距离。尽管可以在后期制作中改变立体对的会聚,但是由于场景的各部分从每个视点被遮挡,因此不同的双眼距离将产生不同的结果。

收敛平面距离

立体相机的会聚点。这通常是投影仪和投影屏幕之间的距离。您可以在3D视图中将其可视化。

球面立体声

渲染每个像素围绕双眼距离的中间旋转相机。

使用极点合并

在给定的截止角之后将双眼距离淡化为0。

  • 极点合并起始角度

    双眼距离开始衰减到0的角度。

    极点合并结束角度

    双眼距离为0的角度。

收敛模式

离轴

立体相机对由双眼间距离分开,并向内移动,使其会聚在会聚平面中。这是理想的格式,因为它是最接近人类视觉工作方式的格式。

平行

该方法产生两个不会聚的并行相机。由于此方法需要手动收敛,因此无法用于查看。将真实素材与渲染元素组合时,此方法很常见。

前束

一种不常见的方法是旋转相机而不是移动它们的平截头体。Toe-in方法很少用于现代3D制作中。

立体声对可以围绕有源相机构建,为每只眼睛(Center Pivot)构建一个新相机,或者使用现有相机并创建(左或右)。后者是仅需要为现有单声道2D项目渲染一只眼睛时使用的内容。

视口立体声

在“渲染图层”面板中启用“视图”时,3D视图边栏区域中会出现一个新区域。在此面板中,您可以选择是在视口中查看立体3D,还是在哪个相机中查看。它还允许您查看立体摄像机的摄像机,平面和音量。

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视口立体3D设置。

相机

使用立体3D视图设置时,您可以检查每个生成的摄像机正在查看的内容或它们的组合结果。在多视图模式下,您可以看到左右相机(如果可用)或当前所选相机的组合结果。

平面

会聚平面代表观众感知的屏幕。在3D视图中可视化它允许您根据摄像机视图外部的深度脚本布局场景。

体积

立体相机截头的交叉点通过避免仅一个相机可见的元素来帮助规划节目。音量由相机的开始和结束剪辑距离定义。仅在一个摄像机的平截头体中的区域被称为视网膜竞争区域。它们在负空间(从会聚平面到图像的区域)中被容忍,但是在正空间(从会聚平面到相机的区域)中不惜一切代价避免它们。

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视口3D:会聚平面和音量显示。

多视图和立体3D图像 I/O

多视图和立体3D

可根据生产要求以特殊格式保存多视图图像。默认情况下,系统将每个视图保存为单个文件,从而生成与要呈现的视图一样多的文件。在立体3D制作中,对于最终部署或甚至中间预览,保存立体3D图像是方便的,其准备好与3D显示器或简单的立体眼镜一起使用。支持的格式与窗口可用的显示模式相匹配。

有损格式

一些立体3D格式表示相当大的数据丢失。例如,浮雕图格式将覆盖原始图像的整个颜色通道。Top-Bottom压缩将丢弃一半的垂直分辨率数据。Interlace将大大压缩您的数据。以这些格式导出后,您仍然可以将图像导回到Blender中,以便将其视为立体3D。您需要将窗口立体3D显示模式与图像立体3D格式相匹配。

无损格式

某些格式将保留原始数据,导致在Blender中导出和导入文件时没有问题。Individual选项将生成单独的图像(如果以无损编码保存,例如 PNGOpenEXR)可以在生产中加载回来而不会丢失数据。对于Stereo 3D格式,唯一的无损选项是 Top-Bottom和Side-by-Side,没有Squeezed Frame选项。

多视图OpenEXR

另一种选择是使用多视图OpenEXR文件。此格式可以在单个文件中保存多个视图,并向后兼容旧的OpenEXR查看器(但您只能看到一个视图)。多视图本机支持仅适用于OpenEXR。

图像编辑器

查看菜单

使用立体3D渲染场景后,您将能够在组合立体3D中查看渲染结果或检查各个视图。这适用于Viewer节点,渲染结果或打开的图像。

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立体3D和视图菜单。

视图格式

将图像拖放到图像编辑器中时,Blender会首先将其作为单个图像打开。如果您的图像是使用其中一种立体3D格式保存的,则可以通过将模式切换为立体3D,启用“ 使用多视图”并选择相应的立体方法来更改Blender应如何解释图像。

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视图格式和立体3D。

合成者

The Compositor works smoothly with multi-view images. The compositing of a view is completed before the remaining views start to be composited. The pipeline is the same as the single-view workflow, with the difference that you can use Images, Movies or Image Sequences in any of the supported multi-view formats.

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合成器,背景和拆分查看器节点。

要渲染的视图在当前场景视图中定义,与在当前场景渲染面板中定义复合输出分辨率的方式类似,无论图像节点分辨率或来自不同场景的渲染层。

Note

单视图图像

如果“图像”节点中的图像没有您尝试渲染的视图,则该图像将被视为单视图图像。

切换视图节点

如果需要单独处理视图,可以使用“ 切换视图”节点 在 Switch View node 节点之前组合视图。

Tip

性能

默认情况下,从用户界面进行合成和渲染时,将渲染所有视图,然后进行合成。在测试迭代期间,您可以从“场景视图”面板中禁用除一个视图之外的所有视图,并在获得最终外观后重新启用它。