Action Constraint 动作关系约束

动作关系 约束是非常强大的。它允许你使用另一个物体的变换控制 动作

动作关系 约束的基本思想非常类似于 驱动 ,只是前者使用于整个动作(即一堆相同类型的 F 曲线),而后者则控制“自身”的单一F曲线…

请注意,即使该约束接受 网格 操作类型,但只有 物体姿势约束 类型才会真正的工作(起作用),因为约束只能影响物体或骨骼的变换属性,而不能影响网格的形状。还要注意,只有物体变换(位置、旋转、缩放)受动作影响,如果动作包含其他关键帧属性它们将会被忽略的,作为约束不会影响那些属性。

作为一个例子,让我们假设你已经定义了一个 物体 动作(它可以被指定给任何物体,甚至不指定物体),并通过 行动 约束已映射到你的自身,使目标在(0.0到2.0)范围内沿着它的X轴映射动作内容在其自身(0到100)帧范围内移动。这将意味着当目标的 X 属性为0.0时,自身将如同在链接动作的第0帧中一样;目标的 X 属性为1.0,自身将如同在链接动作的第50帧中一样。

Options 选项

../../../_images/rigging_constraints_relationship_action_panel.png动作关系面板。

  • Target 目标
  • 数据ID 用于选择约束目标, 当它为无(none)时不起作用(红色状态)。
  • Bone 骨骼
  • 当目标是骨架物体时,请使用此字段来选择目标骨骼。
  • Transform Channel 形变通道
  • 该选择控件选择从目标使用“动作驱动”的哪个变换属性(沿/围绕它那个轴位置,旋转或缩放)。
  • Target Space 目标空间
  • 此约束允许您选择在哪个空间计算其目标的变换属性。
  • To Action 到动作
  • 选择要使用的动作的名称。

Warning

尽管它可能不处于红色状态(UI刷新问题),但当该字段不包含有效的动作时,此约束显然不起作用。

  • Object Action 物体动作
  • 当它启用时 仅仅 用于骨骼,此选项将使受约束的骨骼使用链接动作的“物体”部分,而不是“同样命名的姿势”部分。这允许你将物体的动作用应用于骨骼。
  • Target Range Min/Max 目标范围
  • 驱动变换属性值的下限和上限。

Warning

不幸的是,我们再次发现约束局限性:

  • 当使用旋转属性作为"驱动",这些值"重新映射"到(180.0 到-180.0) 的范围。
  • 当使用缩放属性作为"驱动",这些值被限制为null或正值。
  • Action Range Start/End 动作范围
  • 要映射的动作的开始和结束帧。

Note

  • 这些值必须严格正数。
  • 这两个值默认为0,即禁用映射(即自身只获取在链接动作的第0帧定义的属性…)。

Notes 注意

  • 当链接的动作影响某些位置属性时,将自身的现有位置添加到此约束的计算结果中就如 复制位置约束 启用 Offset偏移量 那样】。
  • 当链接的动作影响某些缩放属性时,自身的现有缩放乘以此约束的计算结果。
  • 当链接动作影响某些旋转属性时,自身的现有旋转将被此约束的计算结果所覆盖。
  • 与通常不同的是,你可以有 Start 值高于 End 值,或者 Min 高于 Max 值:这将反转动作的映射(即将“播放”反转…),除非你们两套都显然颠倒了!
  • 当使用 约束 动作时,它是约束 通道 名称,用来决定自身的哪些约束应用于该动作。例如,如果你有一个约束通道命名为“tracktoempt1”,其键 影响起始/结束_ 值(唯一可以键入的)将被映射到的自身的约束命名为“trackto_empt1”那一个。
  • 同样,当使用 Pose(姿势) 动作时(这显然当它约束骨骼时才有意义和能够工作!),它是用来确定那一个来自动作的骨骼 channel's names(通道名) 被使用。(例如,如果受约束的骨骼被命名为“手臂(arm)”,它将使用并且仅使用名为“手臂(arm)”的动作的骨骼通道…)。不幸的是,在整个骨架对象上使用 Pose 动作(一次影响动作中的所有关键骨骼)将不起作用…
  • 请注意,你可以使用 姿态库功能 创建/编辑 Pose(姿势) 动作数据块…只要记住,在这种情况下,每帧有一个姿势!