世界

../../_images/render_cycles_world_environment-lighting.jpg使用 HDR 图像进行照明。

世界环境可以提供光照,可以是单一色彩、或是天空模型,也可以是各种贴图。

参考

面板:世界环境 ‣ 面

表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内容十分遥远的地方,而且这意味着在场景物体与环境背景之间不会产生双向作用,只是光照可以进入而已。唯一支持的着色器就是具有输入接口的Background(背景)结点,以及决定光线密度的强度因数。

基于图像照明

基于图像照明,最好使用做好映射的环境纹理节点而不要去用图像纹理节点。环境贴图是支持等距圆柱投影(Equirectangular )的(也叫 经度/纬度);也支持铬球反射映射,它是从铬球反射的环境图照片转换过来的映射贴图。

体积

参考

面板:面板: 世界环境 ‣ 体积

体着色器可以在整个世界中应用,它会填满整个空间。

面着色器非常适合夜景和灰暗的场景,如果面着色器被使用,世界表面着色器和太阳光将失去影响。由于世界背景被设定在无穷远的位置时,对太阳光来说是足够精确的。然而,对于诸如雾或大气散射等建模效应,体积填满整个空间并不是一个好的假设,因为太阳和地球之间的大部分距离都是空的空间(无阻碍光线物质)。这些效果最好是创建一个体物体包含整个场景。该物体的大小可以感知光线如何被散射或吸收。

环境光遮蔽

参考

面板:世界环境 ‣ 环境光遮罩

Ambient occlusion(以下简称"AO")是一种照明方式,表示的是某表面上点被周围表面所遮蔽的程度,这并不是一种物理精确的手段,但却有助于突出表面的阴影效果,或者是作为作为生成一种类似于间接照明的快捷方法。

  • 系数
  • 此值为AO的强度,值为1.0时,代表是个全白的世界着色器。
  • 距离
  • 此值为着色点与追踪光线间的距离。距离较短时,将会突出近处的特征,距离较长时,它将会同时兼顾较远处的物体。AO照明方式仅适用于漫反射类BSDF、光泽或透射类BSDF将不受影响。表明的透明度将会一并计算,例如,一个透明度减半的表面,其遮蔽效果强度将会相应减半。

另一种在预着色情况下使用环境遮蔽的方法是使用 环境光遮罩(AO) 着色器.

雾场通过

参考

面板:世界环境 ‣ 雾场通过

当启用Mist pass时显示。雾度值的范围为0.0 - 1.0,可从“渲染层”节点获取。

  • 开始
  • 定义摄像头雾气范围的开始。
  • 深度
  • 定义雾值将提供的长度。
  • 衰减
  • 确定其深度内的雾值的曲线函数。

    • 二次
    • 使用与光衰减相同的计算 ((1\over{x^2})) 并提供从透明(0.0)到不透明(1.0)的最平滑过渡。
    • 线性
    • 开始陡峭的比二次方 ((1\over{x})) 。
    • 逆二次方程
    • 具有最陡峭的开始 ((1\over{\sqrt{x}})) 并且比其他两个函数接近1.0。

Tip

可以在 相机 ‣ 显示 面板中激活可视化。

设置

参考

面板:世界环境 ‣ 设置

  • 多重重要性采样
  • 开启该选项对灯光有用部分的背景纹理会被采样,渲染中会降低噪点。在使用图像文件对场景进行打光的时候,开启该功能是一个明智的选择,否则噪点会需要非常长的计算时间来消除。

下面是多重重要性采样开启和关闭的两张对比图-两张图都渲染了25秒钟(关闭时的采样是1500,开启时的采样是1000) 。

../../_images/render_cycles_world_mis-off.jpg多重重要性采样关闭。

../../_images/render_cycles_world_mis-on.jpg多重重要性采样开启。

  • 贴图精度
  • 设置重要图的分辨率。更高的分辨率将更好地检测地图中的小特征并提供更准确的采样。但相反会占用更多的内存并且渲染速度稍慢。使用高分辨率图像时,较高的值也可能会产生较少的噪音。
  • 最大反弹
  • 背景光的最大反弹次数将有助于渲染。

See also

有关如何减少噪点的更多信息,请参阅 降噪

体积

  • 采样方式
    • 距离
    • 如果你有一个相当密集的音量从远处点亮,那么 距离 采样通常更有效率。
    • 等角
    • 如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。
    • 多重重要性采样
    • 如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。
  • 插值
  • 用于体积的差值方式。

    • 线性
    • 良好的平滑度和速度。
    • 矩形
    • 平滑高质量插值,但速度较慢。
  • 均质体积
  • 假设体积在任何地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地进行渲染。例如,玻璃物体中的吸收通常不会有任何纹理,并且通过了解这一点,我们可以避免采取小的步骤来对体积着色器进行采样。

射线可见性

参考

面板:世界环境 ‣ 射线可见性

和其他物体一样, 射线可见性 允许你控制哪些着色器会在环境中被 "看见" 。

技巧

有些时候,除了为物体提供间接光照的背景外,也会需要另一个直接可见的背景。一种简单的方法就是添加一个Mix(混合)结点,并将Blend Factor(混合因数)设为Is Camera Ray(摄像机光线),第一个输入接口颜色是预期的间接光颜色,而第二个输入接口决定的是直接可见的颜色。只要是使用高分辨率的图像作为背景,并使用低分辨率的图像作为照明的时候,这是非常管用的。

同样的,添加 Is Camera Ray(摄像机光线)Is Glossy (反射光线) 意味着高分辨率图像会在反射的时候存在影响。

../../_images/render_cycles_world_tricks.png以上情况的节点技巧。