物体数据

参考

Mode:Object Mode
Editor:Properties ‣ Camera

摄像机对象在渲染中是隐藏的,所以它们没有任何材质或纹理设置。但是,它们具有 “对象”(Object)“编辑”(Editing) 设置面板,当摄像机对象处于选定(活动)对象时显示该面板。

镜头

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_lens-panel.png摄像机镜头面板。

摄像机镜头选项控制3D对象在2D图像中的呈现方式。

镜头类型

有三种不同的镜头类型:

透视

This matches how you view things in the real world.Objects in the distance will appear smaller than objects in the foreground,and parallel lines (such as the rails on a railroad) will appear to converge as they get farther away.

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks.jpg使用 透视 摄像机渲染火车轨道场景。

调整此投影的设置包括:

  • 焦距
  • 切移
  • 传感器尺寸
  • 焦距
  • 焦距 设置控制变焦量,即可见的所有场景的量。较长的焦距会导致较小的 FOV ,而较短的焦距可以让您一次看到更多的场景(更大的 FOV ,更少的变焦)。

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-telephoto.jpg呈现与上述相同的场景,但焦距为210mm,而不是35mm。

  • 镜头尺寸
  • 焦距可以以毫米为单位,也可以以实际 视野 为角度来设定。

正交

使用 正交 查看对象时,无论距离如何,总是以实际大小显示。这以为着平行线视乎是平行的,并不像 透视 那样(近大远小)。

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-orthographic-ortho-example.jpg与前面的例子相同的摄像机角度渲染,但使用的是正交视角。

  • 正交比例
  • 这个选项控制摄像机中物体的外观尺寸。

改变设置调整消失点。消失点指的是图像中平行线的位置。在这个例子中,最明显的消失点是铁路的尽头。

全景

全景相机仅在Cycles渲染引擎中受支持。请查阅 Cycles文档

切移

通过 切移 设置可以调整 消失点消失点 是指平行线汇聚的位置。在实例中,最明显的消失点是在铁路的尽头。

要看看这是如何工作的,请查看下面的例子:

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-lens-shift.jpg以0.330的水平镜头切移渲染火车铁轨的场景。

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-camera-rotate.jpg通过相机对象的旋转来渲染火车铁轨的场景,而不是镜头切移。

可以注意到水平线在使用镜头切移时如何保持完美水平,但在旋转相机对象时确实会发生倾斜。

使用镜头切移等同于渲染具有较大 FOV 的图像并将其偏离中心。

覆盖范围

  • 起始与结束
  • 对象直接可见的区间;只有范围内的对象被渲染。对于OpenGL显示,将覆盖范围设置为限制值对于确保足够的光栅化精度非常重要。光线跟踪渲染不会受到这个问题的影响,因此可以安全地设置更极端的值。

显示 面板中的 限制 被启用时,覆盖范围边界在摄像机视线上将显示为两个黄色链接的点。

Tip

更改覆盖范围的值可能会严重影响渲染性能。始终将 开始结束 值设置为一个安全距离非常重要,想要得到最佳渲染时间,必须将这两个距离设置在合适的范围。

See also

摄像机

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_camera-panel.png摄像机预设面板。

  • 摄像机预设
  • 预设 匹配真实的摄像机。
  • 传感器
  • This setting is an alternative way to control the focal length,it is useful to match the camera in Blender to a physical camera & lens combination,e.g. for motion tracking.
  • 传感器适配
  • 可以选择控制视角适合哪个尺寸(垂直或水平)。

景深

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_depth-of-field-panel.pngCamera Depth of Field panel.

Real-world cameras transmit light through a lens that bends and focuses it onto the sensor.Because of this, objects that are a certain distance away are in focus,but objects in front and behind that are blurred.

焦点区域称为 焦点 ,可以使用精确值或通过使用摄像机和所选对象之间的距离进行设置:

  • 焦点对象
  • 选择一个聚焦的物体,聚焦对象后将关闭距离参数。通常这是用来精确控制焦点的位置,还可以使焦点移动或限制到另一个对象上。
  • 距离
  • 设置没有指定 焦点对象 时到焦点的距离。如果启用了 限制 ,则在此距离的摄像机视线上会显示一个黄色十字。

Hint

当鼠标悬停在 距离 属性上,然后按 E 可以使用特殊的 深度选取器 。然后点击三维视图中的一个点来采样从该点到摄像机的距离。

  • 高质量
  • 为了使视图像渲染一样提供准确的景深(模糊半径计算),您必须启用“高质量”,你会注意到阴影表现的不同。(如果GPU不支持则改选项无效)。
  • 光圈级数
  • 控制在音序器或OpenGL渲染过程中使用的实时焦点模糊效果,以及在3D视图中启用相机视图时使用的实时焦点模糊效果。模糊量取决于此设置以及焦距和传感器尺寸。较小的视口光圈值会导致更多的模糊。
  • 刃型
  • 在模糊效果中添加多个多边形 刃型 ,以便在视口中实现 散景效果 。要启用此功能,刃型必须设置为至少3(三边,三角形)。../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_depth-of-field-bokeh.png刃型的视角散景效果设置为3。

显示

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_display-panel.pngCamera Display panel.

  • 限制
  • 显示一条指示 开始结束剪切 值的行。
  • 雾场
  • 切换查看雾场的限制。限制在摄像机视线上显示为两个连接的白点。雾场的限制和其他选项在 世界 面板中的 雾场 中进行设置。../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_display-view.png摄像机视图显示安全区域、传感器和名称。
  • 触发器
  • 在摄像机视图中打开或关闭虚线框显示。
  • 名称
  • 在摄像机视图中打开和关闭名称显示。
  • 尺寸
  • 3D视图中摄像机可视化的大小。此设置对摄像机的渲染输出 没有 影响。摄像机可视化也可以使用标准缩放 S 键进行缩放。
  • 外边框
  • 此选项会使摄像机视野外的区域变暗。

    • Alpha
    • 控制外边框的透明度。

构图辅助线

构图辅助线 可从菜单中获得,这可以在构图时提供帮助。有八种类型的辅助线可用:

  • 中心
  • 添加垂直和水平分割框架的线条。
  • 对角中心
  • 添加连接对角的线。
  • 九宫分割
  • 添加垂直和水平三分之一的框架线。
  • 黄金分割
  • 将宽度和高度分成黄金比例(从框架的所有侧面大小约为0.618)。
  • 黄金三角切A
  • Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners,then adds perpendicular lines that pass through the top left and bottom right corners.
  • 黄金三角切B
  • 与A相同,但角度相反。
  • 均衡三角切A
  • Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners,then lines from the top left and bottom right corners to 0.618 the lengths of the opposite side.
  • 均衡三角切B
  • 与A相同,但角度相反。

安全区

安全区域是用于定位场景中可见对象的辅助工具,以确保在屏幕上能看到内容所有最重要的部分。

不同的屏幕有不同数量的 过扫描 (特别是较老的电视机)。这意味着并不是所有的内容都会被所有观众看到,因为边缘周围的图像部分没有被显示出来。为了解决这个问题,电视节目制作人定义了两个内容保证显示的区域:动作安全和标题安全。

具有纯数字信号的现代液晶/等离子显示屏没有 过扫描 功能,但安全区域仍被认为是最佳实践,并可能适用于法定广播。

可以从摄像机和音序器视图设置安全区域。

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-panel.png摄像机属性中的“安全区”面板和音序器的视图模式。

安全区可以通过它们的外边缘来定制,这是中心和渲染大小之间的区域的百分比尺度。序列编辑器和相机视图共享此数值。

主要安全区域

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-main.png红色线框:行动安全。绿色线框:标题安全。

  • 字幕安全
  • 也被称为 图形安全 。将所有重要的信息(图形或文本)放在这个区域内,以确保大多数观众可以看到它。
  • 动作安全
  • 确保镜头中的任何重要动作或人物都在此区域内。这个区域也是屏幕的一个“边缘”,可以用来防止元素堆积在边缘上。

Tip

法律规定

每个国家都制定了广播的法律标准。其中包括安全领域的具体价值。Blender默认安全区域遵循EBU(欧盟)标准。确保在广播时使用正确的值,以免发生任何问题。

中间裁切

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-cuts.png青色线框:动作中心安全。蓝色线框:字幕中心安全。

中间裁切是第二组安全区,以确保在不同宽高比的屏幕上正确显示内容。旧电视接收 16:921:9 录像时会裁切两侧画面。将内容放置在中心区域内,以确保构图中最重要的元素仍然可以在这些屏幕中显示。

Blender默认显示为 4:3 (方形) In 16:9 (宽屏幕)。