系统

系统 标签页,用户可以设置分辨率,脚本控制台设置,声卡显卡设置,以及语言设置。

如果用户的硬件不支持本页面描述的一些选项,这些选项要么会隐藏或者在启动时更正。如果这种情况发生了,不要担心,可以查询电脑的使用手册,找到支持的参数,或者让Blender自动更正。

../_images/preferences_system_tab.png用户设置的系统标签页。

常规项

  • 帧服务器端口
  • TCP/IP端口,与机器的IP地址结合用于帧服务器渲染。在使用分布渲染时使用。尽量不要更改端口值,除非该值与现有的系统服务或其他软件使用的端口存在冲突。修改该数值前,请查看操作系统文档或咨询售后,又或者咨询系统管理员。
  • 控制台回查行数
  • 控制台窗口缓存的最大信息行数。这可使你向上追溯系统运行状态,来排除故障和命令行渲染。

声音

  • 音频设备
  • 设置处理和输出音频的音频引擎。

    • 禁用声音(但可以正常加载音频片段)。
    • SDL
    • 使用来自 libsdl.org 的Simple Direct Media Layer API,将音频直接渲染到音频输出设备,适用于序列片段编辑。
    • OpenAL
    • 为缓存音频渲染提供3D音效支持,用于受 扬声器物体游戏引擎 支持的3D声源。

声音选项

这些设置用于控制Blender中实时播放时的声音表现,只有 SDLOpenAL 可供选择。关于输出音频的控制设置请参考 编码面板 and Audio Panel

  • 通道
  • 设置音频通道总数,可用选项有: 立体声4声道5.1声道环绕7.1声道环绕
  • 混合缓冲区
  • 设置混音缓冲区采样数。可用选项有: 512 , 1024 , 2048, 4096 , 8192, 16384, 和 32768。调高缓冲区有可能会导致延迟,但是如果听到咔嗒声或其他问题,试着调低其大小。
  • 采样率
  • 设置音频 采样率#Samplingrate)。可用选项有: _44.1 Khz, 48 Khz, 96 Khz192 Khz
  • 采样格式
  • 设置音频的采样格式,可用选项有: 32位浮点, 8位无符号整型, 16位带符号整型, 24位带符号整型, 32位带符号整型, 32位浮点, 和 64位浮点

程序截屏

这些设置用于控制 屏幕 录制的帧率。

  • 帧率
  • 屏幕录制的回放帧率。
  • 计时器
  • 相邻两帧截频的间隔时间,单位毫秒。

计算设备

计算设备 用于修改 Cycles 用于渲染图片的计算设备。Cycles可以使用CPU或者特定的GPU渲染图片,更多相关信息见 the GPU渲染 页面。

  • 当选择 或者只能选择 时,将使用CPU作为Cycles的计算设备。
  • CUDA
  • 如果显卡兼容Nvidia CUDA ,可以使用显卡进行 Cycles 渲染。
  • OpenCL
  • 如果显卡兼容 AMD OpenCL,会显示该选项。

OpenSubdiv计算

该选项用于设置 细分曲面修改器 OpenSubdiv使用的计算设备。

  • 禁用OpenSubdiv计算设备,确保使用老式(legacy)细分方法。当OpenSubdiv导致错误或回归时,使用此选项。
  • CPU
  • 单线程CPU实现。当GPU计算可行,但多线程CPU选项存在瑕疵(不太可能发生,但还是有可能的)时使用。
  • OpenMP
  • 多线程CPU实现。当GPU计算不可用时,使用该选项最大化利用机器性能。
  • GLSL变换反馈
  • 使用GPU进行计算,对视频卡和驱动有最低要求。
  • GLSL计算
  • 使用GPU来进行计算,应该比 变换反馈 更有效,但对显卡和驱动程序也有更高的配置要求。

OpenGL

  • 限制 Alpha
  • 在3D视图中限制低于此值的alpha。注意,为防止出现问题,默认值很低。
  • 多级纹理
  • 使用 Mip映射 过滤来规划贴图,这会提高精度,但会占用更多的内存。
  • GPU 多级纹理生成
  • 使用GPU生成多级纹理,而非CPU。
  • 16 位浮点纹理图
  • 给每单位图像纹理使用16位纹理图像(浮点图像)。
  • 选中项
  • 用于选择的选择方法。

    • 自动
    • 基于操作系统、CPU和驱动,自动选择最佳设置。
    • OpenGL选择
    • 老式硬件使用的OpenGL选择方法。
    • OpenGL遮面查询
    • 优化的OpenGL选择方法。如果使用 OpenSubdiv计算 设备,使用这种方法。
  • OpenGL Depth Picking
  • 该选项使用另一种深度信息拾取方法,来选择最靠前的元素。仅适用于鼠标点选(不能框选、套索,圈选等)。

具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。

  • 各向异性过滤
  • 设置各向异性过滤级别,提高以性能为代价时的贴图绘制品质。可用选项有: 关闭 (无过滤), 2x, 4x, 8x, 和 16x

窗口绘制方法

  • 窗口绘制方法
  • 定义Blender视窗的绘制方法。

    • 自动
    • 根据驱动器和显卡自动选择。
    • 三重缓存
    • 为细致的刷新屏幕使用第三层缓存,这会消耗更多的内存,当然如果你有个吊炸天的GPU(核弹显卡什么的),你可开启这个选项,blender的动态显示将会变得又快又棒。
    • 重叠
    • 刷新所有重叠区,在尽量减少内存消耗的前提下多次刷新,推荐给一些使用显卡和驱动器搭配的用户。
    • 重叠反转
    • 刷新所有重叠区,在尽量减少内存消耗的前提下多次刷新(图像驱动器会自动跳过),推荐给一些使用显卡和驱动搭配的用户。
    • 全部
    • 每次都完全重绘。测试和其他选项都失败的情况下使用。有些卡没有或者很烂的opengl加速的时候使用。
  • 多重采样
  • 开启 FSAA 带来更平滑的绘制, 会消耗一定的性能。

Note

可能会引起选择上的一些问题,参见: 选择无效

  • 区域重叠
  • 这个选项可使Blender在3D视窗中绘制重叠区域,也就是说, 工具栏属性区块 (T面板和N面板),可以3D视窗上重叠显示。

如果用的是还不错的显卡和驱动器,支持 三重缓存 ,勾选该选项,将启用 三重缓存 方法来绘制重叠区域,同时会显示透明效果,透过重叠区域可以看到3D视图。

  • 文本绘制选项
  • 激活界面的文字图形抗锯齿。禁用后,将使用直接渲染方法绘制文本(仅填充绝对像素)。

纹理

  • 尺寸限制
  • 限制纹理中图片显示的最大分辨率,以此来节省内存。这个限制设置是以正方形的像素块来运作的(比如,256表示256x256x像素的纹理)。这个选项在游戏引擎中非常管用,然而纹理限制与目标显卡内存中存储的分类数据块相吻合。可用选项有:关闭 (无限制), 128 , 256 , 512, 1024, 2048, 40968192
  • 超时间隔
  • GL贴图在被访问后释放的时间,数值为0表示保留纹理。最小值: 0, 最大值: 3600
  • 采集频率
  • GL纹理回收计算的间隔秒数,最小值: 0, 最大值: 3600
  • 图像绘制方法
  • 支持以下图像绘制方法:

    • 2D纹理
    • 使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。
    • GLSL
    • 最快的方法,使用GLSL显示变化和绘制图像为2D纹理。
    • 显示像素
    • 使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。

序列/剪辑编辑器

  • 内存缓存限值
  • 序列编辑器的内存缓存上限 (MB)。要达到剪辑编辑器和序列编辑器的最佳使用性能,推荐使用较高的数值。

OpenGL 实色光照

OpenGL实色光照 是用来在3D视窗中照明的,多数用在 实体视图。光照是恒定的,并且位置是基于“世界”的。OpenGL中有三种实色光源,也可称之为OpenGL辅助灯,用来照亮3D视窗场景,这种照明不会在渲染结果中显示。

你可点击灯泡图标来开启或关闭OpenGL实色光照,然而你不能把他们全禁用,至少会有一种实色光照处于开启状态。这三种灯光差不多,他们的区别在于不同的位置和颜色。你可控制灯的方向和漫射高光颜色可选的选项有。

  • 使用
  • 切换指定灯光。
  • 漫射
  • 灯光的恒定颜色。
  • 高光
  • 灯光的高光颜色。
  • 方向
  • 可以在球面按住 LMB ,拖拽鼠标旋转球体,来更改光照的方向。示意球面上的光照方向就是场景中的光照方向。

拾色器类型

选择一种你最喜欢 色彩空间 。在颜色按钮上 LMB 单击将弹出该类型拾色器。

访问 拾色器 页面了解不同类型的拾色器。

自定义权重绘制色域

网格表面权重 是用来控制骨骼对角色造型的变形影响程度的。为了把权重转化为更容易理解的值,Blender使用色阶来代表权重(从蓝到绿,从绿到黄,从黄到红)。勾选该选项,可以在下方的空白渐变控件中自定义权重-颜色映射。更多信息请访问 颜色渐变 页面。

字体

界面字体

  • 界面字体
  • 替换用户界面默认字体。
  • 等宽字体
  • 与上面类似,替换等宽字体。

国际化

Blender支持很多国家的语言,勾选该复选框即可启用Blender的国际化字体,国际化字体可以替换Blender的界面中默认的英文字体。

启用该选项后,会显示选择语言、用户界面、工具提示(当鼠标悬浮在工具上方时显示)的选项。

Blender支持I18N国际化。要了解更多关于加载国际化字体的信息,请参考 编辑文本 页面。