顶点权重混合修改器

../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_panel.png顶点权重混合修改器面板.

此修改器使用不同的操作将第二个顶点组(或简单值)混合到受影响的顶点组中.

Important

此修改器会在标准(0.0到1.0)范围内隐含地限制权重值。 低于0.0的所有值都将设置为0.0,高于1.0的所有值都将设置为1.0.

选项

  • 顶点组A
  • 要影响的顶点组.
  • 默认权重A
  • 分配给不在给定顶点组中的所有顶点的默认权重.
  • 顶点组B
  • 第二个顶点组混合到受影响的那个。 如果您只想混合一个简单的值,请将其留空.
  • 默认权重B
  • 分配给不在给定第二个顶点组中的所有顶点的默认权重.
  • 混合节点
  • 顶点组权重如何受其他顶点组权重的影响.

    • 替换权重
    • 用第二组的权重替换受影响的权重.
    • 添加到权重
    • 添加 B组 的值到 A组.
    • 从权重减去
    • A组 减去 B组 的值.
    • 乘以权重
    • B组 的值乘上 A组.
    • 除以权重
    • A组 的值除以 B组.
    • 差值
    • 从较大的值中减去两个值中较小的一个.
    • 平均
    • 将值加在一起,而不是除以2.
  • 混合设定
  • 将会影响到哪些顶点.

    • 所有顶点
    • 影响所有顶点, 忽略顶点组内容.
    • 来自A组的顶点
    • 只影响属于要被影响的顶点组的顶点.
    • 来自B组的顶点
    • 只影响属于第二个顶点组的顶点.
    • 来自一个组的顶点
    • 只影响属于最后一个顶点组的顶点.
    • 来自两个组的顶点
    • 只影响属于两个顶点组的顶点.

Important

当使用 所有顶点, 来自B组的顶点来自一个组的顶点,顶点会被添加到被影响的顶点组中.

影响 / 遮罩选项

  • 全局影响
  • 修改器的整体影响(0.0将保持顶点组的权重不变,1.0是标准影响).

Important

影响仅作用于权重,将此值设置为0.0并不会阻止向/从顶点组添加/删除顶点.

顶点组遮罩

  • 顶点组遮罩
  • 一个额外的顶点组,其权重将与每个顶点的全局影响值相乘。 如果顶点不在遮罩顶点组中,则其权重将不受影响.

贴图遮罩

  • 贴图遮罩
  • 一个额外的纹理,其值将与每个顶点的全局影响值相乘.

这是一个标准纹理 数据块 控制. 设置后,它会显示其他设置项:

  • 贴图坐标系
  • 纹理映射到网格的方式.

    • 自身
    • 使用自身顶点坐标系.
    • 全局
    • 使用全局空间中的顶点坐标.
    • 物体
    • 使用另一个物体的空间中的顶点坐标.

      • 物体
      • 用作 物体 映射的参考的物体.
    • UV
    • 使用 UV 映射的坐标.

      • UV 贴图
      • 用于 UV 映射的UV贴图.
  • 使用通道
  • 哪个通道用作权重系数源.

    • 红/绿/蓝/Alpha
    • 颜色通道值之一.
    • 强度
    • RGB通道的平均值(如果 RGB取(1.0,0.0,0.0)则值为0.33).
    • RGB通道的最大值(如果 RGB取(1.0,0.0,0.0)则值为1.0).
    • 色相
    • 使用标准调色盘的色相值(例如,蓝色的色相值高于黄色).
    • 饱和度
    • 使用饱和度值(例如,纯红的值为1.0,绿为0.0).

Note

强度 外,上述所有通道都经过伽马校正.

Note

可以在 权重绘制模式 中查看修改后的重量。 这也意味着如果要查看正在编辑的顶点组的原始权重,则必须禁用 顶点权重混合修改器.

例子

使用纹理和映射曲线

在这里,我们将创建一种奇怪的外星波浪(是的,波浪修改器的另一个例子……但它是一个非常直观的一个;很容易看到它上面的顶点组效果……).

如上所述,添加100×100网格。 这一次,添加一个顶点组,但没有为它指定任何顶点 - 我们将动态地执行此操作.

添加第一个顶点权重混合修改器,将 顶点组A 字段中的 默认权重A 设置为0.0,并将 默认权重B 设置为1.0.

混合模式 保留为 替换权重,并选择 所有顶点混合设置。 这样,所有顶点都会受到影响。 由于在受影响的顶点组中什么都没有,因此它们的默认权重均为0.0,这会被第二个默认权重1.0替换。 并且所有这些顶点也会添加到受影响的顶点组中.

现在,选择或创建一个遮罩纹理。 这个纹理的值将控制1.0的“第二权重”中的多少取代0.0的“第一权重”…换句话说,它们被视为权重值!

然后,您可以选择要使用的纹理坐标和通道。 将映射保留为默认的 局域 选项,并使用各种通道…

纹理通道差异.
../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_intensity.jpg使用强度.../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_red.jpg使用红色.../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_saturation.jpg使用饱和度.

不要忘记添加波浪修改器,并在其中选择您的顶点组!

您可以直接使用以这种方式创建的权重,但如果要使用曲线映射,则必须添加著名的顶点权重编辑修改器,并启用其 自定义曲线 映射.

默认情况下,它是一对一的线性映射 - 换句话说,它什么都不做! 将其更改为像图 自定义映射曲线. 中的那样, 它将(0.0,0.5)映射到(0.0,0.25)以及(0.5,1.0)到(0.75,1.0),因此几乎只产生低于0.25和高于0.75的权重:这在波浪中产生了很大的“墙”…

自定义映射曲线.
../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_map-curve.png一个自定义映射曲线.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_red.jpg关闭自定义映射.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_weight-mix_red-map.jpg启用自定义映射.

blend 文件, TEST_4 场景.