纹理

参考

面板:物理 ‣ 力场
类型:纹理

您可以使用 纹理 力场来创建任意复杂的力场,这三个方向的力被颜色编码。红色编码为X轴,Y轴为绿色,Z轴为蓝色(如3D视图中坐标轴的颜色)。值0.5表示没有力,大于负轴方向0.5加速度(如-Z)的值,小于正轴方向0.5加速度(如+ Z)的值。

选项

../../../_images/physics_force-fields_types_texture_panel.png用于纹理力场的UI。

  • 贴图类型
  • 这设置了一个力向量从纹理派生的方式。

    • RGB
    • 将颜色成分直接用作颜色编码方向的力矢量分量。您需要RGB纹理,例如图像或色带。所以没有色带的混合纹理是不够的。
    • 梯度渐变
    • 将力矢量计算为纹理强度(灰度)的3D梯度。梯度矢量总是指向增加亮度的方向。
    • 卷曲
    • 从3D-RGB纹理的卷曲计算力矢量(RGB矢量的旋转)。这也只适用于颜色纹理。它可以用于创建一个漂亮的湍流力与颜色云纹理与佩林噪音。
  • 纳布拉
  • 它是用于计算 渐变卷曲 纹理模式所需的偏导数的偏移量。
  • 使用坐标轴
  • 使用发射器对象坐标(和旋转和缩放)作为粒子使用的纹理空间。允许移动力场,它们的坐标与对象的位置坐标相结合。
  • 根纹理坐标
  • 这对于头发是有用的,因为它使用为发束的所有部分的颗粒根位置计算的纹理力。
  • 2D
  • The 2D button disregards the particles Z coordinateand only uses particles X & Y as the texture coordinates.记住只有程序纹理才是真正的3D。

例子

  • 单色纹理(0.5,0.0,0.5)在正Y轴的方向上产生一个力,例如头发定向到Y轴。
  • 可以使用具有色带的混合纹理来创建力“平面”。例如在左侧(0.5,0.5,0.5),在右侧(1.0,0.5,0.5),您有一个垂直于XY(即平行于Z)的力平面。如果使用坐标对象,可以使用对象来推送粒子。
  • 动画木质纹理可以用来产生像运动一样的波浪。