材质设置

参考

面板:材质 ‣ 设置

../../../_images/render_cycles_materials_settings_panel.png材质设置。

表面材质

  • 多重重要性采样
  • 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。

此选项仅影响包含发射节点的材料,否则该选项不生效。

  • 透明阴影
  • 使用透明阴影置换时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果不精准。

体积着色器

每个材质类似的体积设置如下 世界设置

置换着色器

Note

此选项只有在试验特征集 实验特性组 可用时才能开启。

  • 置换方法
  • 对材质使用的 置换 方法。

    • 仅置换
    • 网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。
    • 仅凹凸
    • 在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。
    • 置换 + 凹凸
    • 这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。

视图设置

视图-颜色

  • 颜色
  • 3D视窗中物体的漫射颜色。
  • 透明度
  • 3D视窗中物体的透明色。

视图-高光

  • 颜色
  • 3D视窗中物体的高光色。
  • 高光硬度
  • 3D视窗中物体的糙度控制。

视图-透明度

  • 混合模式
  • 透明面的 混合模式

    • 不透明
    • 将纹理面的颜色渲染为颜色。
    • 添加
    • 渲染面的透明度, 并添加面颜色。
    • Alpha 剪切
    • 使用无混合剪切图的 Alpha 值 (二进制 Alpha)
    • Alpha 混合
    • 渲染多边形透明度, 视纹理的 Alpha 通道而定。
    • Alpha 排序
    • 执行面排序, 以校准alpha显示 (较慢, 如果有可能, 则使用Alpha剪切代替)
    • 透明抗锯齿
    • 使用带透明度的抗锯齿纹理遮罩层,需要多样本的OpenGL显示。

通道索引

  • 通道索引
  • 材质指标render pass 指数。可用于为材质提供遮罩,以便在印刷时被识别为 遮罩节点ID