在编辑器中运行代码

tool 是什么?

tool 是一个强大的代码行, 当添加到脚本的顶部时, 它会在编辑器中执行. 您还可以决定脚本的哪些部分在编辑器中执行, 哪部分在游戏中执行, 以及哪部分在两者中均执行.

您可以使用它来做很多事情, 它在层次设计中非常有用, 可以直观地呈现难以预测的事物. 以下是一些用例:

  • 如果你有一门发射受物理学(重力)影响的炮弹的大炮, 你可以在编辑器中画出炮弹的轨迹, 使关卡设计容易得多.

  • 如果您有不同跳跃高度的跳线, 您可以绘制游戏角色能跳过的最大跳跃高度, 也可以让关卡设计变得更容易.

  • 如果您的游戏角色不使用精灵, 却使用代码来绘制, 您可以在编辑器中执行该绘图代码以查看您的游戏角色.

危险

tool 脚本在编辑器内运行, 让你访问当前编辑的场景树. 这是一个强大的功能, 但也有一些注意事项, 因为编辑器不包括对 tool 脚本潜在滥用的保护. 在操作场景树时, 尤其是通过 Node.queue_free 时, 要 极其 谨慎, 因为如果你在编辑器运行涉及到节点的逻辑时释放该节点, 可能会导致崩溃.

如何使用它

要把一个脚本变成一个工具, 在你的代码顶部添加关键字 tool .

要检查您当前是否在编辑器中, 请使用 : Engine.editor_hint.

例如, 如果你想只在编辑器中执行一些代码, 可以使用:

GDScriptC#

  1. if Engine.editor_hint:
  2. # Code to execute when in editor.
  1. if (Engine.EditorHint)
  2. {
  3. // Code to execute when in editor.
  4. }

另一方面, 如果你想只在游戏中执行代码, 只需否定相同的语句:

GDScriptC#

  1. if not Engine.editor_hint:
  2. # Code to execute when in game.
  1. if (!Engine.EditorHint)
  2. {
  3. // Code to execute when in game.
  4. }

不具备上述两个条件之一的代码片断将在编辑器和游戏中运行.

以下是 _process() 函数的示例:

GDScriptC#

  1. func _process(delta):
  2. if Engine.editor_hint:
  3. # Code to execute in editor.
  4. if not Engine.editor_hint:
  5. # Code to execute in game.
  6. # Code to execute both in editor and in game.
  1. public override void _Process(float delta)
  2. {
  3. if (Engine.EditorHint)
  4. {
  5. // Code to execute in editor.
  6. }
  7. if (!Engine.EditorHint)
  8. {
  9. // Code to execute in game.
  10. }
  11. // Code to execute both in editor and in game.
  12. }

备注

编辑器中的修改是永久性的. 例如, 在下面的情况下, 当我们删除脚本时, 节点将保持其旋转. 要注意避免做不需要的修改.

试试看

在场景中添加一个 Sprite 节点, 并将纹理设置为Godot图标. 添加并打开脚本, 并将其更改为:

GDScriptC#

  1. tool
  2. extends Sprite
  3. func _process(delta):
  4. rotation_degrees += 180 * delta
  1. using Godot;
  2. using System;
  3. [Tool]
  4. public class MySprite : Sprite
  5. {
  6. public override void _Process(float delta)
  7. {
  8. RotationDegrees += 180 * delta;
  9. }
  10. }

保存脚本并返回编辑器. 现在您应该看到您的对象在旋转. 如果您运行游戏, 它也会旋转.

../../_images/rotating_in_editor.gif

备注

如果您没有看到变化, 请重新加载场景(关闭它并再次打开).

现在让我们选择何时运行代码. 将 _process() 函数修改为:

GDScriptC#

  1. func _process(delta):
  2. if Engine.editor_hint:
  3. rotation_degrees += 180 * delta
  4. else:
  5. rotation_degrees -= 180 * delta
  1. public override void _Process(float delta)
  2. {
  3. if (Engine.EditorHint)
  4. {
  5. RotationDegrees += 180 * delta;
  6. }
  7. else
  8. {
  9. RotationDegrees -= 180 * delta;
  10. }
  11. }

保存脚本. 现在, 对象将在编辑器中顺时针旋转, 但如果您运行游戏, 它将逆时针旋转.

编辑变量

在脚本中添加并导出一个变量速度. 在 “setget” 之后的函数set_speed与你的输入一起执行, 以改变这个变量. 修改 _process() 以包含旋转速度.

GDScriptC#

  1. tool
  2. extends Sprite
  3. export var speed = 1 setget set_speed
  4. # Update speed and reset the rotation.
  5. func set_speed(new_speed):
  6. speed = new_speed
  7. rotation_degrees = 0
  8. func _process(delta):
  9. rotation_degrees += 180 * delta * speed
  1. using Godot;
  2. using System;
  3. [Tool]
  4. public class MySprite : Sprite
  5. {
  6. private float speed = 1;
  7. [Export]
  8. public float Speed {
  9. get => speed;
  10. set => SetSpeed(value);
  11. }
  12. // Update speed and reset the rotation.
  13. private void SetSpeed(float newSpeed)
  14. {
  15. speed = newSpeed;
  16. RotationDegrees = 0;
  17. }
  18. public override void _Process(float delta)
  19. {
  20. RotationDegrees += 180 * delta * speed;
  21. }
  22. }

备注

其他节点的代码不会在编辑器中运行. 您对其他节点的访问权限被限制了. 您可以访问树和节点及其默认属性, 但无法访问用户变量. 如果要这样做, 其他节点也必须在编辑器中运行. AutoLoad节点时无法在编辑器中访问的.

实例化场景

在编辑器中,你可以正常实例化打包场景,并将它们添加到当前打开的场景中。默认情况下,使用 Node.add_child(node) 添加的节点或场景在“场景”树面板中是不可见的,也不会持久化到磁盘上。如果你希望节点和场景在场景树面板中可见,并在保存场景时持久化到磁盘上,则需要将这些子节点的 owner 属性设为当前编辑场景的根节点。

如果你使用的是 tool :

GDScriptC#

  1. func _ready():
  2. var node = Spatial.new()
  3. add_child(node) # Parent could be any node in the scene
  4. # The line below is required to make the node visible in the Scene tree dock
  5. # and persist changes made by the tool script to the saved scene file.
  6. node.set_owner(get_tree().edited_scene_root)
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. var node = new Spatial();
  4. AddChild(node); // Parent could be any node in the scene
  5. // The line below is required to make the node visible in the Scene tree dock
  6. // and persist changes made by the tool script to the saved scene file.
  7. node.Owner = GetTree().EditedSceneRoot;
  8. }

如果你使用 EditorScript :

GDScriptC#

  1. func _run():
  2. var parent = get_scene().find_node("Parent") # Parent could be any node in the scene
  3. var node = Spatial.new()
  4. parent.add_child(node)
  5. # The line below is required to make the node visible in the Scene tree dock
  6. # and persist changes made by the tool script to the saved scene file.
  7. node.set_owner(get_scene())
  1. public override void _Run()
  2. {
  3. var parent = GetScene().FindNode("Parent"); // Parent could be any node in the scene
  4. var node = new Spatial();
  5. parent.AddChild(node);
  6. // The line below is required to make the node visible in the Scene tree dock
  7. // and persist changes made by the tool script to the saved scene file.
  8. node.Owner = GetScene();
  9. }

警告

不适当地使用 tool 会产生许多错误. 建议首先按照你想要的方式写代码, 然后才在上面添加 tool 关键字. 另外, 要确保把在编辑器中运行的代码和在游戏中运行的代码分开. 这样, 你可以更容易地发现错误.