Bone2D
Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object
与 Skeleton2D 一起使用的关节,用于控制其他节点并使其具有动画效果。
描述
使用绑定到 Skeleton2D 的 Bone2D
的层次结构来控制,并对其他 Node2D 节点进行动画。
您可以使用 Bone2D
和 Skeleton2D
节点对使用 Polygon 2D UV 编辑器创建的 2D 网格进行动画制作。
每个骨骼都有一个 rest 变换,你可以用 apply_rest 来重置。这些放松姿势是相对于骨的父节点而言的。
如果在编辑器中,你可以使用菜单选项设置整个骨架的放松姿势,从代码中,你需要遍历骨骼来设置它们各自的放松姿势。
属性
| ||
|
方法
void | apply_rest ( ) |
get_index_in_skeleton ( ) const | |
get_skeleton_rest ( ) const |
属性说明
- float default_length
Default |
|
Setter | set_default_length(value) |
Getter | get_default_length() |
在编辑器的视窗中绘制的骨骼的长度,单位为像素。
- Transform2D rest
Default |
|
Setter | set_rest(value) |
Getter | get_rest() |
骨骼的静止变换。您可以使用apply_rest将节点的变换重置为这个值。
方法说明
- void apply_rest ( )
将节点当前的变换存储在rest中。
- int get_index_in_skeleton ( ) const
返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。参阅Skeleton2D。
- Transform2D get_skeleton_rest ( ) const
如果节点没有父节点,返回节点的 rest Transform2D
,或者返回它相对于父节点的放松姿势。