Bone2D

Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Skeleton2D 一起使用的关节,用于控制其他节点并使其具有动画效果。

描述

使用绑定到 Skeleton2DBone2D 的层次结构来控制,并对其他 Node2D 节点进行动画。

您可以使用 Bone2DSkeleton2D 节点对使用 Polygon 2D UV 编辑器创建的 2D 网格进行动画制作。

每个骨骼都有一个 rest 变换,你可以用 apply_rest 来重置。这些放松姿势是相对于骨的父节点而言的。

如果在编辑器中,你可以使用菜单选项设置整个骨架的放松姿势,从代码中,你需要遍历骨骼来设置它们各自的放松姿势。

属性

float

default_length

16.0

Transform2D

rest

Transform2D( 0, 0, 0, 0, 0, 0 )

方法

void

apply_rest ( )

int

get_index_in_skeleton ( ) const

Transform2D

get_skeleton_rest ( ) const

属性说明

Default

16.0

Setter

set_default_length(value)

Getter

get_default_length()

在编辑器的视窗中绘制的骨骼的长度,单位为像素。


Default

Transform2D( 0, 0, 0, 0, 0, 0 )

Setter

set_rest(value)

Getter

get_rest()

骨骼的静止变换。您可以使用apply_rest将节点的变换重置为这个值。

方法说明

  • void apply_rest ( )

将节点当前的变换存储在rest中。


  • int get_index_in_skeleton ( ) const

返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。参阅Skeleton2D


如果节点没有父节点,返回节点的 rest Transform2D,或者返回它相对于父节点的放松姿势。