游戏主场景

现在是时候将我们所做的一切整合到一个可玩的游戏场景中了。

创建新场景并添加一个 Node 节点,命名为 Main。(我们之所以使用 Node 而不是 Node2D,是因为这个节点会作为处理游戏逻辑的容器使用。本身是不需要 2D 功能的。)

点击实例化按钮(由链条图标表示)并选择保存的 Player.tscn

../../_images/instance_scene.png

现在, 将以下节点添加为 Main 的子节点, 并按如下所示对其进行命名(值以秒为单位):

  • Timer(名为 MobTimer)——控制怪物产生的频率

  • Timer(名为 ScoreTimer)——每秒增加分数

  • Timer(名为 StartTimer)——在开始之前给出延迟

  • Position2D(名为 StartPosition)——表示玩家的起始位置

如下设置每个 Timer 节点的 Wait Time 属性:

  • MobTimer0.5

  • ScoreTimer1

  • StartTimer2

此外,将 StartTimerOne Shot 属性设置为“启用”,并将 StartPosition 节点的 Position 设置为 (240, 450)

生成怪物

Main 节点将产生新的生物, 我们希望它们出现在屏幕边缘的随机位置. 添加一个名为 MobPathPath2D 节点作为 Main 的子级. 当你选择 Path2D 时, 你将在编辑器顶部看到一些新按钮:

../../_images/path2d_buttons.png

选择中间的按钮(“添加点”),然后通过点击给四角添加点来绘制路径。要使点吸附到网格,请确保同时选中“使用网格吸附”和“使用吸附”。这些选项可以在“锁定”按钮左侧找到,图标为一个磁铁加三个点或一些交叉线。

../../_images/grid_snap_button.png

重要

顺时针的顺序绘制路径,否则小怪会向外而非向内生成!

../../_images/draw_path2d.gif

在图像上放置点 4 后, 点击 闭合曲线 按钮, 你的曲线将完成.

现在已经定义了路径, 添加一个 PathFollow2D 节点作为 MobPath 的子节点, 并将其命名为 MobSpawnLocation. 该节点在移动时, 将自动旋转并沿着该路径, 因此我们可以使用它沿路径来选择随机位置和方向.

您的场景应如下所示:

../../_images/main_scene_nodes.png

Main 脚本

将脚本添加到 Main. 在脚本的顶部, 我们使用 export (PackedScene) 来允许我们选择要实例化的 Mob 场景.

GDScriptC#C++

  1. extends Node
  2. export(PackedScene) var mob_scene
  3. var score
  1. public class Main : Node
  2. {
  3. // Don't forget to rebuild the project so the editor knows about the new export variable.
  4. #pragma warning disable 649
  5. // We assign this in the editor, so we don't need the warning about not being assigned.
  6. [Export]
  7. public PackedScene MobScene;
  8. #pragma warning restore 649
  9. public int Score;
  10. }
  1. // Copy `player.gdns` to `main.gdns` and replace `Player` with `Main`.
  2. // Attach the `main.gdns` file to the Main node.
  3. // Create two files `main.cpp` and `main.hpp` next to `entry.cpp` in `src`.
  4. // This code goes in `main.hpp`. We also define the methods we'll be using here.
  5. #ifndef MAIN_H
  6. #define MAIN_H
  7. #include <AudioStreamPlayer.hpp>
  8. #include <CanvasLayer.hpp>
  9. #include <Godot.hpp>
  10. #include <Node.hpp>
  11. #include <PackedScene.hpp>
  12. #include <PathFollow2D.hpp>
  13. #include <RandomNumberGenerator.hpp>
  14. #include <Timer.hpp>
  15. #include "hud.hpp"
  16. #include "player.hpp"
  17. class Main : public godot::Node {
  18. GODOT_CLASS(Main, godot::Node)
  19. int score;
  20. HUD *_hud;
  21. Player *_player;
  22. godot::Node2D *_start_position;
  23. godot::PathFollow2D *_mob_spawn_location;
  24. godot::Timer *_mob_timer;
  25. godot::Timer *_score_timer;
  26. godot::Timer *_start_timer;
  27. godot::AudioStreamPlayer *_music;
  28. godot::AudioStreamPlayer *_death_sound;
  29. godot::Ref<godot::RandomNumberGenerator> _random;
  30. public:
  31. godot::Ref<godot::PackedScene> mob_scene;
  32. void _init() {}
  33. void _ready();
  34. void game_over();
  35. void new_game();
  36. void _on_MobTimer_timeout();
  37. void _on_ScoreTimer_timeout();
  38. void _on_StartTimer_timeout();
  39. static void _register_methods();
  40. };
  41. #endif // MAIN_H

我们还在此处添加了对 randomize() 的调用,以便随机数生成器在每次运行游戏时生成不同的随机数:

GDScriptC#C++

  1. func _ready():
  2. randomize()
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. GD.Randomize();
  4. }
  1. // This code goes in `main.cpp`.
  2. #include "main.hpp"
  3. #include <SceneTree.hpp>
  4. #include "mob.hpp"
  5. void Main::_ready() {
  6. _hud = get_node<HUD>("HUD");
  7. _player = get_node<Player>("Player");
  8. _start_position = get_node<godot::Node2D>("StartPosition");
  9. _mob_spawn_location = get_node<godot::PathFollow2D>("MobPath/MobSpawnLocation");
  10. _mob_timer = get_node<godot::Timer>("MobTimer");
  11. _score_timer = get_node<godot::Timer>("ScoreTimer");
  12. _start_timer = get_node<godot::Timer>("StartTimer");
  13. // Uncomment these after adding the nodes in the "Sound effects" section of "Finishing up".
  14. //_music = get_node<godot::AudioStreamPlayer>("Music");
  15. //_death_sound = get_node<godot::AudioStreamPlayer>("DeathSound");
  16. _random = (godot::Ref<godot::RandomNumberGenerator>)godot::RandomNumberGenerator::_new();
  17. _random->randomize();
  18. }

单击 Main 节点,就可以在“检查器”的“Script Variables”(脚本变量)下看到 Mob Scene 属性。

有两种方法来给这个属性赋值:

  • Drag Mob.tscn from the “FileSystem” dock and drop it in the Mob Scene property.

  • 单击“[空]”旁边的下拉箭头按钮,选择“加载”。选择 Mob.tscn

在场景树中选择 Player 节点, 然后选择 节点(Node) 选项卡(位于右侧属性旁), 确保已选择 信号(Signals) .

你可以看到 Player 的信号列表. 找到 hit 信号并双击(或右键选择 “连接信号…”). 我们将在打开的界面创建 game_over 函数, 用来处理游戏结束时发生的事情. 在 连接信号到方法 窗口底部的 接收方法 框中键入 game_over . 添加以下代码, 以及 new_game 函数以设置新游戏的所需内容:

GDScriptC#C++

  1. func game_over():
  2. $ScoreTimer.stop()
  3. $MobTimer.stop()
  4. func new_game():
  5. score = 0
  6. $Player.start($StartPosition.position)
  7. $StartTimer.start()
  1. public void GameOver()
  2. {
  3. GetNode<Timer>("MobTimer").Stop();
  4. GetNode<Timer>("ScoreTimer").Stop();
  5. }
  6. public void NewGame()
  7. {
  8. Score = 0;
  9. var player = GetNode<Player>("Player");
  10. var startPosition = GetNode<Position2D>("StartPosition");
  11. player.Start(startPosition.Position);
  12. GetNode<Timer>("StartTimer").Start();
  13. }
  1. // This code goes in `main.cpp`.
  2. void Main::game_over() {
  3. _score_timer->stop();
  4. _mob_timer->stop();
  5. }
  6. void Main::new_game() {
  7. score = 0;
  8. _player->start(_start_position->get_position());
  9. _start_timer->start();
  10. }

现在将每个 Timer 节点( StartTimer , ScoreTimerMobTimer )的 timeout() 信号连接到 main 脚本。 StartTimer 将启动其他两个计时器.。 ScoreTimer 将使得分加1。

GDScriptC#C++

  1. func _on_ScoreTimer_timeout():
  2. score += 1
  3. func _on_StartTimer_timeout():
  4. $MobTimer.start()
  5. $ScoreTimer.start()
  1. public void OnScoreTimerTimeout()
  2. {
  3. Score++;
  4. }
  5. public void OnStartTimerTimeout()
  6. {
  7. GetNode<Timer>("MobTimer").Start();
  8. GetNode<Timer>("ScoreTimer").Start();
  9. }
  1. // This code goes in `main.cpp`.
  2. void Main::_on_ScoreTimer_timeout() {
  3. score += 1;
  4. }
  5. void Main::_on_StartTimer_timeout() {
  6. _mob_timer->start();
  7. _score_timer->start();
  8. }
  9. // Also add this to register all methods and the mob scene property.
  10. void Main::_register_methods() {
  11. godot::register_method("_ready", &Main::_ready);
  12. godot::register_method("game_over", &Main::game_over);
  13. godot::register_method("new_game", &Main::new_game);
  14. godot::register_method("_on_MobTimer_timeout", &Main::_on_MobTimer_timeout);
  15. godot::register_method("_on_ScoreTimer_timeout", &Main::_on_ScoreTimer_timeout);
  16. godot::register_method("_on_StartTimer_timeout", &Main::_on_StartTimer_timeout);
  17. godot::register_property("mob_scene", &Main::mob_scene, (godot::Ref<godot::PackedScene>)nullptr);
  18. }

_on_MobTimer_timeout() 中, 我们先创建小怪实例,然后沿着 Path2D 路径随机选取起始位置,最后让小怪移动。PathFollow2D 节点将沿路径移动,并会自动旋转,所以我们将使用它来选择怪物的方位和朝向。生成小怪后,我们会在 150.0250.0 之间选取随机值,表示每只小怪的移动速度(如果它们都以相同的速度移动,那么就太无聊了)。

注意,必须使用 add_child() 将新实例添加到场景中。

GDScriptC#C++

  1. func _on_MobTimer_timeout():
  2. # Create a new instance of the Mob scene.
  3. var mob = mob_scene.instance()
  4. # Choose a random location on Path2D.
  5. var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
  6. mob_spawn_location.offset = randi()
  7. # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
  8. var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2
  9. # Set the mob's position to a random location.
  10. mob.position = mob_spawn_location.position
  11. # Add some randomness to the direction.
  12. direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
  13. mob.rotation = direction
  14. # Choose the velocity for the mob.
  15. var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
  16. mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)
  17. # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
  18. add_child(mob)
  1. public void OnMobTimerTimeout()
  2. {
  3. // Note: Normally it is best to use explicit types rather than the `var`
  4. // keyword. However, var is acceptable to use here because the types are
  5. // obviously Mob and PathFollow2D, since they appear later on the line.
  6. // Create a new instance of the Mob scene.
  7. var mob = (Mob)MobScene.Instance();
  8. // Choose a random location on Path2D.
  9. var mobSpawnLocation = GetNode<PathFollow2D>("MobPath/MobSpawnLocation");
  10. mobSpawnLocation.Offset = GD.Randi();
  11. // Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
  12. float direction = mobSpawnLocation.Rotation + Mathf.Pi / 2;
  13. // Set the mob's position to a random location.
  14. mob.Position = mobSpawnLocation.Position;
  15. // Add some randomness to the direction.
  16. direction += (float)GD.RandRange(-Mathf.Pi / 4, Mathf.Pi / 4);
  17. mob.Rotation = direction;
  18. // Choose the velocity.
  19. var velocity = new Vector2((float)GD.RandRange(150.0, 250.0), 0);
  20. mob.LinearVelocity = velocity.Rotated(direction);
  21. // Spawn the mob by adding it to the Main scene.
  22. AddChild(mob);
  23. }
  1. // This code goes in `main.cpp`.
  2. void Main::_on_MobTimer_timeout() {
  3. // Create a new instance of the Mob scene.
  4. godot::Node *mob = mob_scene->instance();
  5. // Choose a random location on Path2D.
  6. _mob_spawn_location->set_offset((real_t)_random->randi());
  7. // Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
  8. real_t direction = _mob_spawn_location->get_rotation() + (real_t)Math_PI / 2;
  9. // Set the mob's position to a random location.
  10. mob->set("position", _mob_spawn_location->get_position());
  11. // Add some randomness to the direction.
  12. direction += _random->randf_range((real_t)-Math_PI / 4, (real_t)Math_PI / 4);
  13. mob->set("rotation", direction);
  14. // Choose the velocity for the mob.
  15. godot::Vector2 velocity = godot::Vector2(_random->randf_range(150.0, 250.0), 0.0);
  16. mob->set("linear_velocity", velocity.rotated(direction));
  17. // Spawn the mob by adding it to the Main scene.
  18. add_child(mob);
  19. }

重要

为什么使用 PI?在需要角度的函数中,Godot 使用弧度而不是度数。圆周率(Pi)表示转半圈的弧度,约为 3.1415(还有等于 2 * PITAU)。如果您更喜欢使用度数,则需使用 deg2rad()rad2deg() 函数在两种单位之间进行转换。

测试场景

让我们测试这个场景,确保一切正常。请将对 new_game 的调用添加至 _ready()

GDScriptC#C++

  1. func _ready():
  2. randomize()
  3. new_game()
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. NewGame();
  4. }
  1. // This code goes in `main.cpp`.
  2. void Main::_ready() {
  3. new_game();
  4. }

让我们同时指定 Main 作为我们的“主场景”——游戏启动时自动运行的场景。按下“运行”按钮,当弹出提示时选择 Main.tscn

小技巧

如果你已经将别的场景设置为“主场景”了,你可以在文件系统面板上右键点击 Main.tscn 并选择“设为主场景”。

你应该可以四处移动游戏角色,观察敌人的生成,以及玩家被敌人击中时会消失。

当你确定一切正常时,在 _ready() 中移除对 new_game() 的调用。

我们的游戏还缺点啥?缺用户界面。在下一课中,我们将会添加标题界面并且显示玩家的分数。