Spatial 着色器

空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处理器功能, 以影响如何绘制对象.

渲染模式

渲染模式

描述

blend_mix

混合混合模式(Alpha 为透明度),默认。

blend_add

叠加混合模式。

blend_sub

减法混合模式。

blend_mul

乘法混合模式。

depth_draw_opaque

仅绘制不透明几何体的深度(不透明)。

depth_draw_always

始终绘制深度(不透明和透明)。

depth_draw_never

不绘制深度。

depth_draw_alpha_prepass

对透明几何体进行不透明的深度处理。

depth_test_disable

禁用深度测试。

cull_front

剔除正面。

cull_back

剔除背面(默认)。

cull_disabled

禁用剔除(双面)。

unshaded

结果只使用反照率。材质中不会发生照明/阴影。

diffuse_lambert

漫反射使用 Lambert 着色(默认)。

diffuse_lambert_wrap

漫反射使用 Lambert 环绕(受粗糙度影响)。

diffuse_oren_nayar

漫反射使用 Oren Nayar。

diffuse_burley

漫反射使用 Burley(迪士尼 PBS)。

diffuse_toon

漫反射使用卡通着色。

specular_schlick_ggx

镜面反射使用 Schlick-GGX(默认)。

specular_blinn

镜面反射使用 Blinn(兼容)。

specular_phong

镜面反射使用 Phong(兼容)。

specular_toon

镜面反射使用 Toon。

specular_disabled

禁用镜面反射。

skip_vertex_transform

VERTEX/NORMAL 等需要在顶点函数中手动进行转换。

world_vertex_coords

VERTEX/NORMAL 等是以世界坐标而不是局部坐标修改的。

ensure_correct_normals

当对网格应用非均匀尺度时。

vertex_lighting

使用基于顶点的照明。

specular_disabled

在着色器中禁用阴影计算。

ambient_light_disabled

禁用环境光和辐射度图的收益.

shadow_to_opacity

光照会改变alpha值, 阴影部分是不透明的, 而没有阴影的地方是透明的. 对于AR中将阴影堆叠到一个照相机反馈中很有用.

内置

标记为 “in” 的值是只读的. 标记为 “out” 的值是可以选择写入的, 不一定包含合理的值. 标记为 “inout” 的值提供一个合理的默认值, 并且可以选择写入. 采样器不是写入的对象, 它们没有被标记.

全局内置

全局内置的功能随处可见, 包括自定义功能.

内置

描述

in float TIME

全球时间, 以秒为单位.

顶点内置

顶点数据(VERTEX, NORMAL, TANGENT, BITANGENT) 是在本地模型空间中呈现. 如果不写入, 这些值将不会被修改, 并按其原来的样子传递.

通过使用 world_vertex_coords 渲染模式, 它们可以选择性地在世界空间中呈现.

用户可以禁用内置的modelview变换(以后仍会发生投影), 并通过以下代码手动完成:

  1. shader_type spatial;
  2. render_mode skip_vertex_transform;
  3. void vertex() {
  4. VERTEX = (MODELVIEW_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
  5. NORMAL = normalize((MODELVIEW_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
  6. // same as above for binormal and tangent, if normal mapping is used
  7. }

其他的内置函数, 如UV, UV2和COLOR, 如果没有修改, 也会传递给fragment片段函数.

用户可以使用内置的 POSITION 覆盖模型视图矩阵和投影转换。当使用 POSITION 时,将忽略 VERTEX 中的值,不会发生投影。然而,传递给片段着色器的值仍然来自于 VERTEX

对于实例化,INSTANCE_CUSTOM变量包含实例自定义数据. 使用粒子时, 此信息通常是:

  • x:旋转角度,单位为弧度。

  • y:生命周期的阶段(0 到 1)。

  • z:动画帧。

这允许你轻松地将着色器调整为使用默认粒子材质的粒子系统. 在编写自定义粒子着色器时, 可以根据需要使用这个值.

内置

描述

in vec2 VIEWPORT_SIZE

视区大小(以像素为单位).

inout mat4 WORLD_MATRIX

模型空间到世界空间变换.

in mat4 INV_CAMERA_MATRIX

世界空间向视图空间转变。

inout mat4 PROJECTION_MATRIX

视图空间向裁剪空间变换.

in mat4 CAMERA_MATRIX

视图空间向世界空间变换.

inout mat4 MODELVIEW_MATRIX

模型空间向视图空间变换(如果可用).

inout mat4 INV_PROJECTION_MATRIX

裁剪空间向视图空间变换。

inout vec3 VERTEX

局部坐标中的顶点.

out vec4 POSITION

如果写入, 则覆盖最终顶点位置.

inout vec3 NORMAL

局部坐标法线.

inout vec3 TANGENT

局部坐标切线.

inout vec3 BINORMAL

局部坐标次法线.

out float ROUGHNESS

顶点照明的粗糙度.

inout vec2 UV

UV主通道.

inout vec2 UV2

UV2辅助通道.

in bool OUTPUT_IS_SRGB

当计算发生在sRGB色彩空间时为 true (GLES2为 true ,GLES3为 false ).

inout vec4 COLOR

顶点颜色.

inout float POINT_SIZE

点渲染的点大小.

in int INSTANCE_ID

实例化的实例ID.

in vec4 INSTANCE_CUSTOM

实例自定义数据(主要用于粒子).

备注

MODELVIEW_MATRIX combines both the WORLD_MATRIX and INV_CAMERA_MATRIX and is better suited when floating point issues may arise. For example, if the object is very far away from the world origin, you may run into floating point issues when using the seperated WORLD_MATRIX and INV_CAMERA_MATRIX.

片段内置

Godot片段处理器函数的默认用法是设置对象的材质属性, 并让内置渲染器处理最终的阴影. 但是, 你无需使用所有这些属性, 如果你不写入它们,Godot将优化掉相应的功能.

Below are examples of common variables calculated using the built-ins:

  1. vec3 model_world_space = WORLD_MATRIX[3].xyz; // Object's world space position. This is the equivalent to global_transform.origin in GDScript.
  2. mat3 model_transform_basis = mat3(WORLD_MATRIX); // Object's world space transform basis. This is the equivalent to global_transform.basis in GDScript.
  3. vec3 camera_world_space = CAMERA_MATRIX[3].xyz; // Camera's world space position. This is the equivalent to camera.global_transform.origin in GDScript.
  4. vec3 camera_eye_world_space = INV_CAMERA_MATRIX[3].xyz; // Camera eye vector in world space direction of the camera.
  5. vec3 camera_to_object_world_space = normalize(WORLD_MATRIX[3].xyz - CAMERA_MATRIX[3].xyz); // Camera's direction to the object in world space.

备注

A commonly used alternative to WORLD_MATRIX[3].xyz is to use vec3 origin = (WORLD_MATRIX * vec4(0,0,0,1)).xyz. It is more efficient to use WORLD_MATRIX[3].xyz as it avoids the matrix multiplication.

内置

描述

in vec2 VIEWPORT_SIZE

视区大小(以像素为单位).

in vec4 FRAGCOORD

屏幕空间中像素中心的坐标. xy 表示窗口位置, 如果不使用 DEPTH, 则 z 表示片段深度. 原点在左下角.

in mat4 WORLD_MATRIX

模型空间到世界空间变换.

in mat4 INV_CAMERA_MATRIX

世界空间向视图空间转变。

in mat4 CAMERA_MATRIX

视图空间向世界空间变换.

in mat4 PROJECTION_MATRIX

视图空间向裁剪空间变换.

in mat4 INV_PROJECTION_MATRIX

裁剪空间向视图空间变换。

in vec3 VERTEX

来自顶点函数的顶点(默认情况下, 在视图空间中).

in vec3 VIEW

从摄像机到碎片位置的向量(在视图空间中).

in bool FRONT_FACING

true , 如果当前面是正面.

inout vec3 NORMAL

来自于顶点函数的法向量(默认情况下, 在视图空间中).

inout vec3 TANGENT

来自顶点函数的切线.

inout vec3 BINORMAL

来自顶点函数的Binormal.

out vec3 NORMALMAP

如果从纹理中读取法线而不是NORMAL, 在这里设置normal.

out float NORMALMAP_DEPTH

从变量上方深度. 默认为1.0.

in vec2 UV

来自顶点功能的UV.

in vec2 UV2

来自顶点功能的UV2.

in bool OUTPUT_IS_SRGB

当计算发生在sRGB色彩空间时为 true (GLES2为 true ,GLES3为 false ).

in vec4 COLOR

来自顶点功能的颜色.

out vec3 ALBEDO

反射(默认为白色).

out float ALPHA

Alpha (0..1);如果写入, 材质将进入透明管道.

out float ALPHA_SCISSOR

如果写入, 则丢弃低于一定量alpha的值.

out float METALLIC

金属性(0..1)。

out float SPECULAR

镜面反射。默认为 0.5,最好不要修改,除非你想改变 IOR。

out float ROUGHNESS

粗糙度(0..1).

out float RIM

边缘(0-1区间). 如果使用,Godot计算边缘照明.

out float RIM_TINT

边缘色调, 从0(白色)到1(反射). 如果使用,Godot会计算边缘光照.

out float CLEARCOAT

小幅增加镜面反射斑点。如果使用,Godot 将计算清漆涂层。

out float CLEARCOAT_GLOSS

清漆涂层的光泽度. 如果使用,Godot计算清漆涂层.

out float ANISOTROPY

用于根据切线空间扭曲镜面反射斑点。

out vec2 ANISOTROPY_FLOW

失真方向, 与流程图一起使用.

out float SSS_STRENGTH

次表面散射强度. 如果使用, 物体将应用次表面散射.

out vec3 TRANSMISSION

传输掩码(默认值0,0,0). 允许光穿过物体. 只在使用时应用.

out vec3 EMISSION

发射颜色(HDR可以超过1,1,1).

out float AO

环境遮挡. 与预焙环境遮挡一起使用.

out float AO_LIGHT_AFFECT

环境遮挡对灯光的影响程度(取值在0到1之间. 默认为0).

sampler2D SCREEN_TEXTURE

内置纹理, 用于从屏幕上读取. Mipmap包含越来越模糊的副本.

sampler2D DEPTH_TEXTURE

内置纹理, 用于从屏幕读取深度. 必须使用INV_PROJECTION转换为线性.

out float DEPTH

自定义深度值(0..1).

in vec2 SCREEN_UV

屏幕当前像素的UV坐标.

in vec2 POINT_COORD

用POINT_SIZE绘制的点坐标.

备注

因为写入 ALPHA 而经过透明管线的着色器可能受到透明排序问题的影响。更多信息及解决方法请阅读3D 渲染限制页面的透明排序章节

内置灯光

编写光处理器功能是完全可选的。您可以通过设置 render_mode 为 unshaded 来跳过光照函数。如果没有写入光照函数,Godot 将使用片段函数中写入的材质属性来为您计算光照(取决于 render_mode)。

要写一个光照函数,要给 DIFFUSE_LIGHTSPECULAR_LIGHT 指定一些东西。不指定任何东西意味着不处理光照。

每个像素中的每个光都调用光照函数. 在每个光类型的循环中被调用.

下面是一个使用兰伯特光照模型的自定义光函数的例子:

  1. void light() {
  2. DIFFUSE_LIGHT += clamp(dot(NORMAL, LIGHT), 0.0, 1.0) * ATTENUATION * ALBEDO;
  3. }

如果你想把这些光照加在一起,请使用 += 运算符将光线添加到 DIFFUSE_LIGHT 函数中,不要覆盖它。

警告

In GLES2, lights will always be added together even if you override DIFFUSE_LIGHT using =. This is due to lighting being computed in multiple passes (one for each light), unlike GLES3.

警告

如果启用了 vertex_lighting 渲染模式, 或者在项目设置中启用了 Rendering渲染>Quality质量>Shading着色>强制顶点着色 , 则不会运行 light() 函数.(在移动平台上默认启用.)

内置

描述

in float TIME

经过的总秒数。

in vec2 VIEWPORT_SIZE

视区大小(以像素为单位).

in vec4 FRAGCOORD

屏幕空间中像素中心的坐标. xy 表示窗口位置, 如果不使用 DEPTH, 则 z 表示片段深度. 原点在左下角.

in mat4 WORLD_MATRIX

模型空间到世界空间变换.

in mat4 INV_CAMERA_MATRIX

世界空间向视图空间转变。

in mat4 CAMERA_MATRIX

视图空间向世界空间变换.

in mat4 PROJECTION_MATRIX

视图空间向裁剪空间变换.

in mat4 INV_PROJECTION_MATRIX

裁剪空间向视图空间变换。

in vec3 NORMAL

法向量, 在视图空间中.

in vec2 UV

来自顶点功能的UV.

in vec2 UV2

来自顶点功能的UV2.

in vec3 VIEW

视图向量, 在视图空间中.

in vec3 LIGHT

灯光向量, 在视图空间中.

in vec3 ATTENUATION

基于距离或阴影的衰减.

in bool OUTPUT_IS_SRGB

当计算发生在sRGB色彩空间时为 true (GLES2为 true ,GLES3为 false ).

in vec3 ALBEDO

基础反射.

in vec3 LIGHT_COLOR

光的颜色乘以能量.

out float ALPHA

Alpha (0..1);如果写入, 材质将进入透明管道.

in float ROUGHNESS

粗糙度.

in vec3 TRANSMISSION

fragment 函数的传输掩码。

out vec3 DIFFUSE_LIGHT

漫射光效果.

out vec3 SPECULAR_LIGHT

镜面反射光效果。

备注

因为写入 ALPHA 而经过透明管线的着色器可能受到透明排序问题的影响。更多信息及解决方法请阅读3D 渲染限制页面的透明排序章节