TileMap

Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object

基于 2D 图块的地图节点。

描述

基于 2D 图块的地图节点。图块地图使用 TileSet,其中包含图块列表,纹理能加上可选的碰撞、导航和/或遮挡形状,用于创建基于网格的地图。

当对图块地图进行物理查询时,Physics2DDirectSpaceState.intersect_shapePhysics2DDirectBodyState.get_contact_collider_shape_metadata 等方法会返回检测到的碰撞形状,这些形状所处的单元格坐标会被编码为 metadata

教程

属性

bool

cell_clip_uv

false

Transform2D

cell_custom_transform

Transform2D( 64, 0, 0, 64, 0, 0 )

HalfOffset

cell_half_offset

2

int

cell_quadrant_size

16

Vector2

cell_size

Vector2( 64, 64 )

TileOrigin

cell_tile_origin

0

bool

cell_y_sort

false

bool

centered_textures

false

float

collision_bounce

0.0

float

collision_friction

1.0

int

collision_layer

1

int

collision_mask

1

bool

collision_use_kinematic

false

bool

collision_use_parent

false

bool

compatibility_mode

false

Mode

mode

0

int

occluder_light_mask

1

bool

show_collision

false

TileSet

tile_set

方法

void

clear ( )

void

fix_invalid_tiles ( )

int

get_cell ( int x, int y ) const

Vector2

get_cell_autotile_coord ( int x, int y ) const

int

get_cellv ( Vector2 position ) const

bool

get_collision_layer_bit ( int bit ) const

bool

get_collision_mask_bit ( int bit ) const

Array

get_used_cells ( ) const

Array

get_used_cells_by_id ( int id ) const

Rect2

get_used_rect ( )

bool

is_cell_transposed ( int x, int y ) const

bool

is_cell_x_flipped ( int x, int y ) const

bool

is_cell_y_flipped ( int x, int y ) const

Vector2

map_to_world ( Vector2 map_position, bool ignore_half_ofs=false ) const

void

set_cell ( int x, int y, int tile, bool flip_x=false, bool flip_y=false, bool transpose=false, Vector2 autotile_coord=Vector2( 0, 0 ) )

void

set_cellv ( Vector2 position, int tile, bool flip_x=false, bool flip_y=false, bool transpose=false )

void

set_collision_layer_bit ( int bit, bool value )

void

set_collision_mask_bit ( int bit, bool value )

void

update_bitmask_area ( Vector2 position )

void

update_bitmask_region ( Vector2 start=Vector2( 0, 0 ), Vector2 end=Vector2( 0, 0 ) )

void

update_dirty_quadrants ( )

Vector2

world_to_map ( Vector2 world_position ) const

信号

  • settings_changed ( )

当图块地图设置发生变化时触发。

枚举

enum Mode:

  • MODE_SQUARE = 0 —- 正交定向模式。

  • MODE_ISOMETRIC = 1 —- 等距定向模式。

  • MODE_CUSTOM = 2 —- 自定义方向模式。


enum HalfOffset:

  • HALF_OFFSET_X = 0 —- X坐标上的一半偏移。

  • HALF_OFFSET_Y = 1 —- Y坐标上的一半偏移。

  • HALF_OFFSET_DISABLED = 2 —- 禁用半偏移。

  • HALF_OFFSET_NEGATIVE_X = 3 —- X坐标上的半偏移,负数。

  • HALF_OFFSET_NEGATIVE_Y = 4 —- Y坐标上的半偏移,负数。


enum TileOrigin:

  • TILE_ORIGIN_TOP_LEFT = 0 —- 图块原点在其左上角。

  • TILE_ORIGIN_CENTER = 1 —- 图块原点在其中心。

  • TILE_ORIGIN_BOTTOM_LEFT = 2 —- 图块原点在其左下角。

常量

  • INVALID_CELL = -1 —- 当一个单元不存在时返回。

属性说明

Default

false

Setter

set_clip_uv(value)

Getter

get_clip_uv()

如果true,单元格的UV将被剪裁。


Default

Transform2D( 64, 0, 0, 64, 0, 0 )

Setter

set_custom_transform(value)

Getter

get_custom_transform()

将应用到图块地图的,单元格的自定义Transform2D


Default

2

Setter

set_half_offset(value)

Getter

get_half_offset()

依次排列的图块的偏移量。有关可能的值,参阅HalfOffset


  • int cell_quadrant_size

Default

16

Setter

set_quadrant_size(value)

Getter

get_quadrant_size()

图块地图的象限大小。使用这个尺寸的图块,通过批处理优化绘制。


Default

Vector2( 64, 64 )

Setter

set_cell_size(value)

Getter

get_cell_size()

图块地图的单元大小。


Default

0

Setter

set_tile_origin(value)

Getter

get_tile_origin()

图块原点的坐标。有关可能的值,参阅TileOrigin


Default

false

Setter

set_y_sort_mode(value)

Getter

is_y_sort_mode_enabled()

如果true,图块地图的直接子节点将按其Y坐标顺序绘制。


  • bool centered_textures

Default

false

Setter

set_centered_textures(value)

Getter

is_centered_textures_enabled()

如果true,纹理将被集中在每个图块的中间。这对某些等距或上帝视角的模式很有用,当纹理被做得比图块大或小时,例如,为了避免瓷砖边缘的闪烁。偏移量仍被应用,但从瓦片的中心开始。如果使用,compatibility_mode会被忽略。

如果false,纹理坐标从左上角开始,除非compatibility_mode被启用。


Default

0.0

Setter

set_collision_bounce(value)

Getter

get_collision_bounce()

静态体碰撞的反弹值,参阅collision_use_kinematic


  • float collision_friction

Default

1.0

Setter

set_collision_friction(value)

Getter

get_collision_friction()

静态体碰撞的摩擦值,参阅collision_use_kinematic


  • int collision_layer

Default

1

Setter

set_collision_layer(value)

Getter

get_collision_layer()

The collision layer(s) for all colliders in the TileMap. See Collision layers and masks in the documentation for more information.


  • int collision_mask

Default

1

Setter

set_collision_mask(value)

Getter

get_collision_mask()

The collision mask(s) for all colliders in the TileMap. See Collision layers and masks in the documentation for more information.


  • bool collision_use_kinematic

Default

false

Setter

set_collision_use_kinematic(value)

Getter

get_collision_use_kinematic()

如果true,图块地图的碰撞将被当作运动体处理。如果false,碰撞将被当作静态体来处理。


  • bool collision_use_parent

Default

false

Setter

set_collision_use_parent(value)

Getter

get_collision_use_parent()

如果true,这个图块地图的碰撞形状将被添加到父级的碰撞形状中。父级必须是一个CollisionObject2D


  • bool compatibility_mode

Default

false

Setter

set_compatibility_mode(value)

Getter

is_compatibility_mode_enabled()

如果为true,则保持与Godot 3.1或更早版本的图块地图的兼容性,即当图块原点改变时,纹理会移动,如果纹理大小不均匀,则会旋转。这种模式对非同质等距图块(例如2:1)进行flip_h, flip_vtranspose 图块操作时,将出现问题,在这种情况下,纹理不能与碰撞重合,因此不推荐用于等距或非方形图块。

如果false,在进行flip_hflip_v操作时,如果不使用偏移量,纹理不会移动,在改变图块原点时也是如此。

兼容性模式对centered_textures选项不起作用,因为用cell_tile_origin选项或不规则图块中的纹理进行替换时,与这些纹理的居中项没有关系。


Default

0

Setter

set_mode(value)

Getter

get_mode()

图块地图的方向模式。有关可能的值,参阅Mode


  • int occluder_light_mask

Default

1

Setter

set_occluder_light_mask(value)

Getter

get_occluder_light_mask()

分配给图块地图中所有光遮挡器的光线遮罩。图块集的光遮挡器将只从具有相同光线遮挡的Light2D中投射阴影。


  • bool show_collision

Default

false

Setter

set_show_collision(value)

Getter

is_show_collision_enabled()

如果true,碰撞形状在编辑器中是可见的。不影响碰撞形状在运行时的可见性。要在运行时显示碰撞形状,请在调试菜单中启用可见的碰撞形状


Setter

set_tileset(value)

Getter

get_tileset()

指定的TileSet图块集。

方法说明

  • void clear ( )

清除所有单元格。


  • void fix_invalid_tiles ( )

清除图块集中不存在的单元格。


返回指定单元格的图块索引。如果单元格中没有图块,则返回 INVALID_CELL


返回图块集中自动图块变化的坐标(子图块列和行)。如果单元格没有自动图块,则返回向量零。


返回由 Vector2 指定的单元格的图块索引。如果单元格中没有图块,则返回 INVALID_CELL


  • bool get_collision_layer_bit ( int bit ) const

如果指定碰撞层的比特位被设置,返回 true


  • bool get_collision_mask_bit ( int bit ) const

如果指定碰撞遮罩比特位被设置,返回 true


  • Array get_used_cells ( ) const

返回一个Vector2数组,其中包含图块集中所有单元格的位置(图块索引非-1)。


  • Array get_used_cells_by_id ( int id ) const

返回所有具有id中指定的图块索引的单元格的数组。


返回一个包围着地图中已使用非空图块的矩形。


如果指定单元格被转置,即X轴和Y轴互换,则返回true


如果指定单元格在X轴上被翻转,则返回true


如果指定单元格在Y轴上被翻转,则返回true


返回与指定的图块地图(基于网格)坐标相对应的单元格左上角的局部坐标。

要获得全局坐标,请使用Node2D.to_global

  1. var local_position = my_tilemap.map_to_world(map_position)
  2. var global_position = my_tilemap.to_global(local_position)

可以选择忽略图块地图的半偏移。


  • void set_cell ( int x, int y, int tile, bool flip_x=false, bool flip_y=false, bool transpose=false, Vector2 autotile_coord=Vector2( 0, 0 ) )

设置由Vector2给出的单元格的图块索引。

-1的索引将清除该单元。

也可以选择翻转、移位,或者指定自动图块坐标。自动图块坐标指的是子图块的列和行。

注意: 由于性能原因,导航多边形和碰撞形状等数据不会立即更新。

如果你需要这些被立即更新,你可以调用update_dirty_quadrants

重写该方法会在内部重写它,允许在放置/移除图块时实现自定义逻辑。

  1. func set_cell(x, y, tile, flip_x=false, flip_y=false, transpose=false, autotile_coord=Vector2()):
  2. # 在这里写下你的自定义逻辑。
  3. # 调用默认方法:
  4. .set_cell(x, y, tile, flip_x, flip_y, transpose, autotile_coord)

设置给定单元格的瓦片索引。

索引-1会清除该单元。

也可以选择翻转或转置图块。

注意: 由于性能原因,导航多边形和碰撞形状等数据不会立即更新。

如果你需要立即更新这些数据,可以调用update_dirty_quadrants


  • void set_collision_layer_bit ( int bit, bool value )

设置指定碰撞层bit位。


  • void set_collision_mask_bit ( int bit, bool value )

设置指定碰撞遮罩bit位。


  • void update_bitmask_area ( Vector2 position )

对基于网格的X和Y坐标所引用的单元格,及其相邻单元格,应用自动平移规则。


  • void update_bitmask_region ( Vector2 start=Vector2( 0, 0 ), Vector2 end=Vector2( 0, 0 ) )

对指定区域内的单元格应用自动平移规则,由基于网格的X和Y坐标指定。

用无效的或缺失的参数调用时,自动平铺规则应用于整个图块地图。


  • void update_dirty_quadrants ( )

更新图块地图的象限,允许如导航和碰撞形状等内容,在修改后立即使用。


返回与指定的局部坐标相对应的图块地图坐标,基于网格。

要使用这个全局坐标,首先要用Node2D.to_local确定局部坐标。

  1. var local_position = my_tilemap.to_local(global_position)
  2. var map_position = my_tilemap.world_to_map(local_position)