使用 Viewport

前言

Viewports 想成投影游戏的荧幕. 为了看到游戏, 我们需要有一个表面来绘制它, 这个表面是作为根节点的 Viewport.

../../_images/viewportnode.png

Viewports 也可以添加到场景中, 以便绘制多个区域. 当我们绘制到一个不是根节点的 Viewport 时, 我们将该视区称为渲染目标. 我们可以通过访问它对应的 texture 属性来访问渲染目标的内容. 将任一 Viewport 作为渲染目标时, 我们要么可以同时渲染多个场景, 要么可以渲染到场景中某个对象的 texture 上, 例如渲染到动态天空盒的材质上.

Viewport 有多种使用情况, 包括:

  • 在2D游戏中渲染3D物体

  • 在3D游戏中渲染2D元素

  • 渲染动态纹理

  • 在运行时生成程序式纹理

  • 在同一场景中渲染多个摄像机

所有这些用例的共同点是, 你被赋予了在纹理上绘制物体的能力, 就好像它是另一个屏幕一样, 然后可以选择如何处理产生的纹理.

输入

Viewport 也负责将正确调整和缩放的输入事件传递给他们所有的子节点. 通常, 输入是由树中最近的 Viewport 接收的, 但是你可以通过将 ‘Disable Input’ 选为 ‘on’ 来设置 Viewport 不接收输入;这将允许树中最近的 Viewport 捕捉输入.

../../_images/input.png

关于 Godot 如何处理输入的更多信息,请阅读输入事件教程

侦听器

Godot 支持 3D 声音(在 2D 和 3D 节点中都支持);更多信息可以在音频流教程中找到。为了使这种类型的声音能够被听到, Viewport 需要被启用为一个监听器(对于2D或3D). 如果你使用一个自定义的 Viewport 来显示你的 World, 别忘了启用这个功能!

摄像机(2D 和 3D)

当使用 Camera / Camera2D 时, 摄像机将始终显示在最近的父节点上 Viewport (朝向根节点). 例如, 在下面的层次结构中:

../../_images/cameras.png

CameraA将显示根节点的 Viewport , 它将绘制MeshA. CameraB将被 Viewport 节点以及MeshB捕获. 即使MeshB在场景层次结构中, 它仍然不会被绘制到根节点的 Viewport 中. 类似地, 在 Viewport 节点中不会看到MeshA, 因为 Viewport 节点仅捕获层次结构中它下面的节点.

每个视窗 Viewport 只能有一个激活的摄像机, 因此, 如果有多个摄像机时, 请确保您需要的那个摄像机的 “current” 属性被设置上, 或者通过调用以下语句来使其成为当前摄像机:

  1. camera.make_current()

默认情况下, 相机将渲染其世界中的所有对象. 在3D中, 相机可以使用他们的 cull_mask 属性和 VisualInstance’s layer 属性来限制哪些对象被渲染.

缩放和拉伸

Viewport 有一个 “size” 属性, 表示 Viewport 的尺寸, 单位是像素. 对于 ViewportViewportContainers 的子节点, 这些值被重写, 但对于所有其他的节点, 这设置了它们的分辨率.

也可以通过调用 Viewport 来缩放2D内容, 并使其分辨率与指定的尺寸不同:

  1. viewport.set_size_override(true, Vector2(width, height)) # Custom size for 2D.
  2. viewport.set_size_override_stretch(true) # Enable stretch for custom size.

根节点的 Viewport 用到项目设置中的拉伸选项。有关缩放和拉伸的更多信息,请访问多分辨率教程

世界

在 3D 中,Viewport 会包含一个 World,简单而言就是连接物理和渲染的宇宙。基于 Spatial 的节点会注册到距离最近的 ViewportWorld 中。新建的 Viewports 默认不包含 World,会使用和父 Viewport 的值(根 Viewport 始终包含 World,对象默认渲染到此处)。可以通过 Viewport 的“world”属性设置 World,设置完成后,就会切断该 Viewport 所有子节点与父 ViewportWorld 的交互。特定情况下这是非常有用的,例如,你可能会想要在游戏之上单独显示一个 3D 角色(类似星际争霸)。

作为您想要创建的情况的帮助 Viewports 显示单个对象而不想创建 World, Viewport 可以选择使用自己的 World. 当您想要在2D World 中实例化3D角色或对象时, 这非常有用.

对于 2D,每个 Viewport 总是包含它自己的 World2D。这在大多数情况下都足够了,但是如果需要共享,可以手动设置 ViewportWorld2D

关于如何工作的例子, 请分别参阅演示项目 3D in 2D2D in 3D .

Capture(捕获)

可以查询 Viewport 内容的捕获. 对于根 Viewport , 这实际上是一个屏幕截图. 这可以通过以下代码完成:

  1. # Retrieve the captured Image using get_data().
  2. var img = get_viewport().get_texture().get_data()
  3. # Flip on the Y axis.
  4. # You can also set "V Flip" to true if not on the root Viewport.
  5. img.flip_y()
  6. # Convert Image to ImageTexture.
  7. var tex = ImageTexture.new()
  8. tex.create_from_image(img)
  9. # Set Sprite Texture.
  10. $sprite.texture = tex

但是如果你在 _ready() 中使用, 或者从 Viewport 的 初始化的第一帧开始使用, 你会得到一个空的纹理, 因为没有什么可以作为纹理获得. 你可以用来处理它, 例如:

  1. # Wait until the frame has finished before getting the texture.
  2. yield(VisualServer, "frame_post_draw")
  3. # You can get the image after this.

视区容器

如果 ViewportViewportContainer 的子节点, 它将变为活动状态并显示其内部的任何内容. 布局看起来像这样:

../../_images/container.png

如果 ViewportContainerStretchtrue,那么 Viewport 就会完全覆盖这个父 ViewportContainer。注意:该 ViewportContainer 的大小不能小于 Viewport 的大小。

渲染

由于以下事实 Viewport 是进入另一个渲染表面的入口, 它会暴露一些可能与项目设置不同的渲染属性. 第一个是MSAA, 您可以选择为每个使用不同级别的MSAA Viewport, 默认行为是DISABLED. 您还可以设置 Viewport 以使用HDR, 当您想要在纹理中存储超出0.0 - 1.0范围的值时,HDR非常有用.

如果你知道 Viewport 将被如何使用,可以把它的用法设置为 3D 或 2D。这样 Godot 就会根据选择限制 Viewport 的绘制方式;默认是 3D。与 3D 使用模式相比,2D使用模式的速度稍快,占用的内存也少。如果视窗没有在 3D 中渲染任何东西,将 Viewport 的使用属性设置为 2D 是一个好主意。

备注

如果需要在视图中渲染3D阴影, 请确保将视图的 Shadow Atlas Size阴影贴图集大小 属性设置为大于0的值. 否则, 阴影将不会被渲染. 作为参考, 项目设置默认定义为4096.

Godot还提供了一种自定义内部绘制方式的方法 Viewports 使用”Debug Draw”. Debug Draw允许您指定以下四个选项之一 Viewport 将显示在其中绘制的内容. 默认情况下禁用Debug Draw.

../../_images/default_scene1.png

禁用Debug Draw绘制的场景

其他三个选项是Unhaded,Overdraw和Wireframe. 无阴影在不使用光照信息的情况下绘制场景, 因此所有对象都显示为其反射颜色的扁平颜色.

../../_images/unshaded.png

Debug Draw设置为Unshaded的相同场景

Overdraw 使用加法混合绘制半透明的网格,以便您可以看到网格重叠的方式。

../../_images/overdraw.png

Debug Draw设置为Overdraw的同一场景

最后, 绘制的场景中线框仅使用网格中里边缘的三角形.

备注

线框模式的效果只在编辑器中可看见, 在项目运行时不可见.

渲染目标

当渲染到一个 Viewport 时, 里面的东西在场景编辑器中是看不到的. 为了显示内容, 你必须在某个地方绘制 Viewport’s ViewportTexture. 这可以通过代码使用, 例如:

  1. # This gives us the ViewportTexture.
  2. var rtt = viewport.get_texture()
  3. sprite.texture = rtt

或者可以通过选择”New ViewportTexture”在编辑器中指定它

../../_images/texturemenu.png

然后选择您想要使用的 Viewport.

../../_images/texturepath.png

每一帧, Viewport 的纹理都会被清除, 并使用默认的透明色(或者如果 Transparent Bg 被设置为 true ). 这可以通过设置 Clear Mode 为Never或Next Frame来改变. 顾名思义,Never意味着纹理将永远不会被清除, 而Next Frame将在下一帧清除纹理, 然后将自己设置为Never.

默认情况下,Viewport 的重新渲染会发生在 ViewportViewportTexture 在一帧中被绘制时。可见是会渲染;不可见时则不会。这个行为可以改为手动渲染(单次)或者无论是否可见总是渲染。这种灵活性使用户可以渲染一次图像,然后使用纹理,而不需要承担每一帧渲染的消耗。

一定要查看Viewport演示! 可以下载演示档案中的Viewport文件夹, 或https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/viewport