导出项目

为什么要导出?

起初,Godot 没有任何导出项目的方法。开发人员需要为各个平台手动编译正确的二进制文件并打包。

后来用它的开发人员(甚至是非程序员)多了起来,我们的公司也开始同时进行更多的项目,这就明显成了一个瓶颈。

在 PC 上

使用 Godot 在 PC 上分发游戏项目相当容易。将 Godot 二进制文件拖放到与 project.godot 文件相同的目录中,然后压缩项目目录即可。

这听起来很简单, 但开发人员可能不想这样做的原因可能有几个. 第一个原因是可能不希望分发大量文件. 一些开发人员可能不喜欢好奇的用户偷看游戏的制作方式, 其他开发人员可能会发现它不雅致, 等等. 另一个原因是, 开发人员可能更喜欢特殊编译的二进制文件, 该二进制文件的大小较小, 更优化, 并且不包含编辑器和调试器之类的工具.

最后,Godot有一个简单但有效的系统, 用于 将DLC 创建为额外的包文件 .

在移动端

移动设备中的相同情况会更糟糕. 要在这些设备上分发项目, 需要为每个平台构建一个二进制文件, 然后将其与游戏数据一起添加到本地项目中.

这可能很麻烦, 因为这意味着开发人员必须熟悉每个平台的SDK, 才能进行导出. 虽然总是鼓励学习每个SDK, 但在不希望的时间被迫这样做可能会令人沮丧.

这种方法还有另一个问题: 不同的设备偏好一些不同格式的数据来运行. 这个主要的示例是纹理压缩. 所有PC硬件都使用S3TC(BC)压缩, 并且已经标准化了十多年, 但是移动设备使用不同的格式进行纹理压缩, 例如PVRTC(iOS)或ETC(Android).

导出菜单

经过多次尝试不同的导出工作流程后, 目前的工作流程已被证明是最好的. 在撰写本文时, 并不是所有平台都支持, 但受支持的平台仍在继续增长.

要打开导出菜单, 请单击 导出 按钮:

../../_images/export.png

导出菜单将打开, 但它完全是空的. 这是因为我们需要添加导出预设.

../../_images/export_dialog.png

要创建导出预设,请点击导出菜单顶部的添加… 按钮。这将打开一个平台下拉列表,以从中选择导出预设。

../../_images/export_preset.png

一般使用默认选项导出就足够了,通常无需对其进行调整。但是,许多平台都需要安装其他工具(SDK)才能导出。此外,Godot 需要安装导出模板来创建软件包。缺少某些内容时,导出菜单将发出提示,并且在解决该问题之前,用户将无法为该平台进行导出:

../../_images/export_error.png

那时,用户需要回到文档并按照有关如何正确设置该平台的说明进行操作。

导出模板

除了设置平台,还必须安装导出模板才能导出项目。可以从网站的下载页面中获取,得到的是一个 TPZ 文件(重命名的 ZIP 存档)。

下载完成后,就可以使用编辑器中的安装导出模板选项进行安装:

../../_images/exptemp.png

资源选项

导出时,Godot 会先创建一个所有要导出的文件的列表,然后再创建包。有 3 种不同的导出模式:

  • 导出项目中的所有资源

  • 导出选中的场景(包括依赖项)

  • 导出选中的资源(包括依赖项)

../../_images/expres.png

导出项目中的所有资源将会导出项目中的每一个资源。导出选中的场景导出选中的资源会给你一张项目中的场景或资源的清单,你需要选取每个想导出的场景或资源。

../../_images/expselected.png

备注

导出的项目永远不会包含名字以点开头的文件和文件夹。这是为了防止将 .git 等版本控制文件夹加入导出的 PCK 文件。

在资源列表之下,是两个可以设置的筛选器。第一个可以让 .txt.json.csv 等非资源文件与项目一起导出。第二个可以用来排除特定类型的文件,这样就不必手动一个个去取消选择了。例如 .png 文件。

从命令行导出

在生产中, 自动化构建很有用,Godot使用 --export--export-debug 命令行参数来支持它. 从命令行导出仍需要导出预设来定义导出参数. 该命令的基本调用将是:

  1. godot --export "Windows Desktop" some_name.exe

假设有一个名为“Windows Desktop”的预设,并且可以找到模板,它将导出为 some_name.exe(如果导出预设的名字中存在空格或特殊字符,就必须放在引号里)。输出路径是相对于项目的路径或者绝对路径它使用的不是命令被调用时的目录

输出的文件扩展名应该与 Godot 导出过程所使用的相匹配:

  • Windows:.exe

  • macOS:.zip(所有平台均可导出)或 .dmg(只能 macOS 导出)。不直接支持 .app ,不过生成的 ZIP 压缩包中包含了 .app 捆绑包。

  • Linux:任意扩展名(没有也行)。64 位 x86 二进制文件通常使用 .x86_64

  • HTML5:.zip

  • Android:.apk

  • iOS:.zip

你还可以将其配置为导出 PCK 或 ZIP 文件,能够让多个 Godot 可执行文件执行同一个导出的主包文件。这样做时,仍然必须在命令行中指明导出预设的名称:

  1. godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck

--export 标志与 --path 标志组合起来通常很有用,这样你就不必在运行命令之前 cd 到项目文件夹中了:

  1. godot --path /path/to/project --export "Windows Desktop" some_name.exe

参见

关于从命令行使用 Godot 的更多信息,请参阅 命令行教程

PCK 与 ZIP 打包文件格式对比

各个格式有它的优势与劣势.PCK 对大多数用例来说是默认和推荐格式, 但取决于您的需要, 您可能希望使用 ZIP.

PCK 格式:

  • 未压缩的格式。文件尺寸较大,但读写较快。

  • 尽管有 第三方工具 来提取和创建PCK文件, 但使用用户操作系统上通常存在的工具是不可读和不可写的.

ZIP 格式:

  • 压缩格式。文件尺寸较小,但读写较慢。

  • 可以使用用户操作系统中的常见工具读取或写入. 这对简化制作mod很有用.(另请参阅 导出包、补丁、Mod).

警告

由于存在一个已知错误,当使用 ZIP 文件作为打包文件时,导出的二进制文件不会尝试自动使用它。因此,你需要创建一个启动脚本,玩家可以双击它或从终端启动项目:

  1. :: launch.bat (Windows)
  2. @echo off
  3. my_project.exe --main-pack my_project.zip
  4. # launch.sh (Linux)
  5. ./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip

保存启动脚本, 并将它与导出的二进制文件放在同一文件夹中. 在Linux上, 请确保使用 chmod +x launch.sh 命令给予启动脚本可执行权限.