CubeMesh

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生成轴对齐的立方体 PrimitiveMesh

描述

生成轴对齐的立方体 PrimitiveMesh

这个立方体的UV布局是以3×2的方式排列的,可以对每个面单独进行纹理处理。要在所有的面上应用相同的纹理,将材质的UV属性改为 Vector3(3, 2, 1)

注意:当使用一个大的纹理 CubeMesh时(例如作为地板),你可能会遇到UV抖动的问题,这取决于相机的角度。为了解决这个问题,增加细分深度 subdivide_depthsubdivide_height 细分高度和细分宽带 subdivide_width,直到你不再注意到UV抖动。

属性

Vector3

size

Vector3( 2, 2, 2 )

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0

属性说明

Default

Vector3( 2, 2, 2 )

Setter

set_size(value)

Getter

get_size()

长方体网格的大小。


  • int subdivide_depth

Default

0

Setter

set_subdivide_depth(value)

Getter

get_subdivide_depth()

沿 Z 轴插入的额外边缘环的数量。


  • int subdivide_height

Default

0

Setter

set_subdivide_height(value)

Getter

get_subdivide_height()

沿 Y 轴插入的额外边缘环的数量。


  • int subdivide_width

Default

0

Setter

set_subdivide_width(value)

Getter

get_subdivide_width()

沿 X 轴插入的额外边缘环的数量。