导入音频采样

支持的文件

Godot 提供了三个选项来导入您的音频数据:WAV、Ogg Vorbis、MP3。

他们各有优点。

  • WAV 文件使用原始数据或轻度压缩(IMA-ADPCM)。播放这种格式的 CPU 开销很小(同时播放上千个都没问题)。缺点是会占用大量的磁盘空间。

  • Ogg Vorbis 文件使用更强的压缩,因此文件更小,但需要更多的处理能力才能播放。

  • MP3 文件的压缩比的 WAV 的 IMA-ADPCM 好,但比 Ogg Vorbis 差。这意味着,一个与 Ogg Vorbis 质量大致相同的 MP3 文件明显更大。从好的方面来看,与 Ogg Vorbis 相比,MP3 在播放时需要使用更少的 CPU。这使得 MP3 对于 CPU 资源有限的移动端和 HTML5 项目非常有用,特别是在同时播放多个压缩过的声音时(如长的环境音)。

以下是一个比较表格。

格式

1秒的音频

WAV 24 bits,96 kHz, 立体声

576 KB

WAV 16-bit,44 kHz, 单声道

88 KB

WAV 16-bit,IMA-ADPCM, 单声道

22 KB

MP3 192 Kb/s, 立体声

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, 立体声

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s, 立体声

12 KB

考虑将 WAV 用于短而重复的音效,而将 Ogg Vorbis 用于音乐、语音、长音效。

最佳实践

Godot 有一个带有内置效果的 扩展总线系统 。这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响,从而大大缩减了文件大小并能确保剪辑正确。对使用混响烘焙的 SFX 说不!

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正如你在上面看到的,添加混响后音效会变得非常巨大。

修剪

经常发生的一个问题是, 在开始和结束时, 输出的波形长时间无声. 当保存到波形时, 它们由 DAW 插入, 非必要地增加了它们的大小, 并增加了播放时的延迟.

在启用 Trimming(修剪)选项的情况下将其导入为 WAV,即可解决此问题。

循环

Godot 支持采样中的循环(Sound Forge 或 Audition 等工具可以将循环点添加到 WAV 文件中)。这对如引擎、机枪等音效很有用。还支持乒乓循环。

另外,“导入”面板中有一个 Loop(循环)选项,可以在导入时为整个采样启用循环。