图像设置

图像菜单

  • 新建
  • 创建一个新的 生成 图像。
  • 打开
  • 从文件加载图像。
  • 打开缓存渲染文件
  • 如果可以,将从磁盘缓存加载当前场景的渲染层。 这可以用于在渲染时保存RAM,因为渲染层不必保存在RAM中。 这也可用于从失败渲染中恢复一些信息。 让此项生效,必须启用 保存缓冲区
  • 替换
  • 用另一个图像替换整个blend文件中的当前图像。
  • 重新载入
  • 从磁盘上的文件重新加载图片。
  • 外部编辑
  • 使用 外部编辑 工具,Blender将打开一个外部图像编辑器,如 偏好设置 中所指定,并载入要编辑的图像。
  • 保存
  • 如果图像已经是文件,则保存图像 Alt-S 。
  • 另存为
  • 将(渲染的)图像保存在单独的文件中 Shift-S 或者您希望以不同的名称保存它。
  • 保存副本
  • 使用 另存为副本 会将文件保存为指定的名称,但会在图像编辑器中保持旧文件的打开状态。
  • 保存所有图像
  • 保存所有修改后的图像。打包的图像将被重新打包。
  • 反转
    • 反转图像颜色
    • 反转图像颜色。
    • 反转通道
    • 红色,绿色,蓝色,Alpha
  • 打包
  • 将图像打包到blend文件中。 请参阅 打包数据
  • 解包
  • 解包图像到磁盘。

Important

渲染的图像不会自动保存,必须手动保存到磁盘。

图像面板

  • 图像
  • 数据块菜单。

    • 新建 +
    • 新建图像 按钮打开一个弹出窗口以配置 生成 图像。

请参阅支持的 支持的图像格式

单张图像

静态图像或单帧。

图像序列

将每一帧存储为一个单独的图像文件。如何载入参考 打开图像序列

  • 显示当前帧的标签。
  • 其他选项
  • 参考下文 影片

影片

打包到容器的帧。

  • 反交错(逐行扫描)
  • 删除视频文件中的字段。 例如,如果它是模拟视频并且它具有偶数或奇数隔行扫描字段。
    • 设置使用的帧范围。
    • 起始
    • 序列的全局起始帧,播放的起点。这是全局设置,意味着这会影响所有剪辑用户如影片剪辑编辑器、运动追踪约束和合成器节点。
    • 偏移量
    • 对影片第一帧进行偏移。在转换场景帧数至视频文件帧数时添加额外的偏移。该选项不影响追踪数据或其他相关数据。
  • 匹配影片长度
  • 此按钮将图像的用户长度设置为所选影片的长度。
  • 自动刷新
  • 在帧变化时自动刷新图像。
  • 循环
  • 在最后一帧之后重新开始并重复以创建连续循环。

生成

Blender中生成的图像。

  • 宽度,高度
  • 以像素为大小的图像尺寸。
  • 颜色
  • 如果创建空白图像,则设置填充颜色。
  • 32 位浮点数/ 浮点缓存
  • 创建一个32位图像。 这是一个更大的文件尺寸,但比标准的8位图像拥有更多的颜色信息。 对于近距离和大的渐变,使用32位图像可能更好。
  • 类型
    • 空白
    • 创建单个指定颜色的空白图像。
    • UV栅格图
    • 创建一个在每个正方形中带有彩色十字(+)的棋盘图案。
    • 彩色栅格图
    • 创建一个更复杂的彩色网格,其中的字母和数字表示网格中的位置。 它可用于测试UV的映射方式,并减少拉伸或变形。

通用选项

  • 文件
  • 用于替换或打包文件。

    • 打包
    • 将资源嵌入到当前blend文件。
    • 路径
    • 关联文件的路径。
    • 打开
    • 打开 文件浏览器 以从驱动器中选择文件。
    • 重新载入
    • 重新载入文件。在外部应用程序中重新编写文件时很有用。
  • 色彩空间
  • 色彩空间

    • sRGB
    • 标准RGB显示空间。
    • 线性
    • 线性709(全范围)。Blender原生线性空间。
    • Linear ACES
    • ACES线性空间。
    • XYZ
    • 标准线性XYZ空间。
    • Non-Color
    • 用于包含非色彩数据的图像的色彩空间 (如法线贴图)。
    • Raw
    • 与Non-Color相同。
    • 电影日志
    • Filmic视图变换的中间日志颜色空间。
  • 预览为渲染结果
  • 在屏幕上显示此图像时应用 颜色变换
  • 使用多视图
  • 参考 多视图
  • Alpha
  • 在图像文件中表示alpha,在保存和加载图像时进行转换。 请参阅 Alpha通道

    • 直通型
    • 分别存储RGB和alpha通道,使用alpha作为掩码,也称为没有关联的alpha。常用于图像编辑应用程序和PNG等文件格式。 这样可以保留部分图像中的颜色为零alpha。
    • 预乘型
    • 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR等文件格式使用的自然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表示像火一样的自发光效果。
    • 通道打包
    • 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引擎通常使用通道打包来节省内存。
    • 忽略文件中的Alpha通道并使图像完全不透明。