间接光照明

虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。

在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据需要预先计算到静态照明缓存中。

到目前为止,光缓存是静态的,需要在渲染之前计算。它不能被每帧更新(除非通过脚本)。这个限制正在解决中,并会在将来的版本中移除。

只能查看独立照明。这就是为什么Reflection Planes(反光板)不存储在光缓存中的原因。

烘焙过程中使用的是当前活动视图层中的可见物体和集合。

需要多次烘焙来完成光线在场景中的反弹计算,并将上次烘焙结果合成。整体烘焙时间受反弹次数影响而倍增。

光线反弹只限于漫反射照明。

参考

面板:渲染 ‣ 间接光照明
  • 自动烘焙
  • 启用此选项将在更改探针时触发烘焙。调节探针物体时很有用。
  • 漫射反弹
  • 烘焙漫反射辐照度时光线的反弹次数。
  • 立方体贴图尺寸
  • 立方体反射贴图的尺寸。
  • 漫反射遮蔽尺寸
  • 每个辐照度样本还存储一个阴影图, 用于尽可能地减少间接光泄漏。此参数定义此阴影贴图的大小。
  • 辐射平滑
  • 平滑辐照度插值,但引入光出血。辐照度能见度项可以使照明不在某些表面上平滑地插值。这减轻插值了权重。
  • 钳制光泽
  • 钳制像素强度,以减少反射立方体内光泽反射的噪点(0为禁用)。
  • 过滤品质
  • 在立方体贴图过滤期间增大采样以删除瑕疵。目前只对立方体贴图有效

显示

  • 立方体贴图尺寸
  • 在3D视图中直接显示缓存中存在的反射立方体贴图。
  • 辐照度
  • 在3D视图中显示在缓存中存在的辐照度样本。

Note

缓存数据显示仅适用于3D视图,并且仅当视图在LookDev(视觉预览)模式下使用世界光照或处于渲染预览模式时才能看到。