映射着色器节点

映射 节点用于转换图像或程序纹理。例如,你可以使用它来移动,旋转或缩放纹理。如果你以前曾经做过任何UV编辑,那么你可能会知道这些也可以通过在 UV 编辑器 中修改对象的UV来完成。但是,通过节点轻松访问这些功能有时很有用。当你有多个纹理,且每个纹理都需要单独转换时,节点会更方便。

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_node.png映射着色器节点。

输入选项

属性

  • 矢量类型
  • 允许用户选择要使用的矢量类型。

    • 纹理
    • 最常用的选项,对于大多数情况来说已足够。
    • 纹理 类似,但计算 缩放 值的方式是相除,而不是相乘。
    • 矢量
    • 模式的行为相同,但 位置 中的更改将被忽略,既纹理不会移动。
    • 法向(正常)
    • 转换具有单位长度的法向量。
  • 位置
  • 矢量转换。
  • 旋转
  • 矢量沿XYZ轴的旋转。
  • 缩放
  • 向量的比例。在 矢量 模式中,值为2.0将使纹理尺寸减半,而在 纹理 模式下,尺寸加倍。
  • 最小值/最大值
  • 标准化 位置旋转缩放 值以适合指定的XYZ值。

输出选项

  • 矢量
  • 转换后的矢量,通常连接到 纹理节点

举例

2.80版本会添加示例图片,敬请期待。