沃罗诺伊纹理着色器节点

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_node.png沃罗诺伊纹理着色器节点。

沃罗诺伊纹理 节点用于添加了一个产生沃罗诺伊模式的程序纹理。沃罗诺伊模式是通过随机分布种子点生成的,这些点向外扩展则称为细胞格,边界由到其他点的距离确定。请参阅Wikipedia中的 沃罗诺伊图 条目以了解更多信息。

沃罗诺伊纹理 节点可用于生成逼真的金属 “锤击” 效果,以及生命体着色,如皮肤中的鳞片或静脉。

输入选项

  • 矢量
  • 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。
  • 缩放
  • 整体纹理缩放;比例越大,产生的点越多,从而产生更多的细胞格。

属性

  • 着色
  • 沃罗诺伊细胞格纹理的着色方式。

    • 强度
    • 每个细胞格从其中心至其外边缘,使用黑色到白色的渐变来着色。
    • 细胞格
    • 每个细胞格随机分配一个纯色,强制相邻单元格具有不同的颜色。
  • 间距度量
  • 细胞格之间纹理的计算方式。

    • 距离
    • 使用欧几里德距离公式(恰好是毕达哥拉斯公式)计算点之间的距离。请参阅Wikipedia中的 欧几里德距离 条目以了解更多信息。
    • 曼哈顿点距
    • 根据网格计算点之间的距离,不允许垂直线。这是通过计算两点坐标的绝对差之和来实现的。请参阅Wikipedia中的 曼哈顿距离 条目以了解更多信息。
    • 切比雪夫
    • 通过确定沿任何坐标维度的最大差异来计算两点之间的距离。请参阅Wikipedia中的 切比雪夫距离 条目以了解更多信息。
    • 闵可夫斯基
    • 通过配置 指数 输入可以表示所有其他距离度量的通用算法。该指数表示闵可夫斯基距离函数中的 p,见下式:

((\sum{i=1}^{n}{|X{i} - Y_{i}|^{p}})^{1/p})

指数越高,细胞格越方。小于1.0的 指数 会产生星形,而1.0的值与使用 曼哈顿 距离相同。值为2.0时,可给出与 距离 度量相同的结果。最后,指数10.0与 切比雪夫 距离度量相同。因此,所有距离指标基本相同 — 其实都是 闵可夫斯基 的特殊值。

../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_voronoi_minkowski0-5.jpg闵可夫斯基指数为0.5(闵可夫斯基 1/2)。

../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_voronoi_minkowski1.jpg闵可夫斯基指数为1.0(曼哈顿点距)。

../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_voronoi_minkowski2.jpg闵可夫斯基指数为2.0(距离)。

../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_voronoi_minkowski4.jpg闵可夫斯基指数为4.0。

../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_voronoi_minkowski10.jpg闵可夫斯基指数为10.0(切比雪夫)。

  • 功能输出
  • 确定用于计算距离的点。最近点,第2点,第3点和第4点分别使用最近点,第2点,第3点和第4点的值,以此类推。

裂纹 使用最近和第2近点之间的差异来生成沃罗诺伊细胞格周围的线。使用 强度着色 时,此选项效果最佳。

输出选项

  • 颜色
  • 输出颜色纹理。
  • 系数
  • 颜色 输出的灰度表示。

举例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_intensity.jpg沃罗诺伊纹理,强度着色效果。../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_cells.jpg沃罗诺伊纹理,细胞格着色效果。