PhysicsBody3D

继承: CollisionObject3D < Node3D < Node < Object

派生: CharacterBody3D, PhysicalBone3D, RigidBody3D, StaticBody3D

受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。

描述

PhysicsBody3D 与受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。所有 3D 物理体都继承自这个类。

警告:缩放不统一时,这个节点的行为可能不符合预期。建议让所有轴上的缩放都保持一致,改为调整碰撞形状的大小。

教程

属性

bool

axis_lock_angular_x

false

bool

axis_lock_angular_y

false

bool

axis_lock_angular_z

false

bool

axis_lock_linear_x

false

bool

axis_lock_linear_y

false

bool

axis_lock_linear_z

false

方法

void

add_collision_exception_with ( Node body )

bool

get_axis_lock ( BodyAxis axis ) const

PhysicsBody3D[]

get_collision_exceptions ( )

KinematicCollision3D

move_and_collide ( Vector3 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )

void

remove_collision_exception_with ( Node body )

void

set_axis_lock ( BodyAxis axis, bool lock )

bool

test_move ( Transform3D from, Vector3 motion, KinematicCollision3D collision=null, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )


属性说明

bool axis_lock_angular_x = false

锁定物体在 X 轴上的旋转。


bool axis_lock_angular_y = false

锁定物体在 Y 轴上的旋转。


bool axis_lock_angular_z = false

锁定物体在 Z 轴上的旋转。


bool axis_lock_linear_x = false

锁定物体在 X 轴上的线性运动。


bool axis_lock_linear_y = false

锁定物体在 Y 轴上的线性运动。


bool axis_lock_linear_z = false

锁定物体在 Z 轴上的线性运动。


方法说明

void add_collision_exception_with ( Node body )

将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。


bool get_axis_lock ( BodyAxis axis ) const

如果指定的线性或旋转轴 axis 被锁定,则返回 true


PhysicsBody3D[] get_collision_exceptions ( )

返回该物体的碰撞例外节点数组。


KinematicCollision3D move_and_collide ( Vector3 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )

沿着运动向量 motion 移动该物体。为了在 Node._physics_processNode._process 中不依赖帧速率,motion 应该使用 delta 计算。

发生碰撞后该物体就会停止运动。返回 KinematicCollision3D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。

如果 test_onlytrue,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody3D.safe_margin )。

如果 recovery_as_collisiontrue,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody3D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。

max_collisions 可用于检索多次碰撞的结果。


void remove_collision_exception_with ( Node body )

将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。


void set_axis_lock ( BodyAxis axis, bool lock )

根据 lock 的值锁定或解锁指定的线性或旋转轴 axis


bool test_move ( Transform3D from, Vector3 motion, KinematicCollision3D collision=null, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )

在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_processNode._process 中独立于帧速率,motion 应该使用 delta 来计算。

实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform3D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion 移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true

collision 是类型为 KinematicCollision3D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞、或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外余量(有关更多详细信息,请参阅 CharacterBody3D.safe_margin)。

如果 recovery_as_collisiontrue,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。

max_collisions 允许检索一个以上的碰撞结果。

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