VisualShaderNodeTexture

继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

在可视化着色器图中,执行 2D 纹理查找。

描述

对提供的纹理进行查找操作,支持从多个纹理源选择。

属性

Source

source

0

Texture2D

texture

TextureType

texture_type

0


枚举

enum Source:

Source SOURCE_TEXTURE = 0

使用给定的纹理作为此函数的参数。

Source SOURCE_SCREEN = 1

使用当前视口的纹理作为源。

Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2

使用该着色器内置纹理中的纹理(例如 Sprite2D 的纹理)。

Source SOURCE_2D_NORMAL = 3

使用该着色器内置的法线贴图的纹理。

Source SOURCE_DEPTH = 4

使用在深度预处理过程中捕获的深度纹理。只有在使用深度预处理时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 或 gl_compatibility 渲染器中)。

Source SOURCE_PORT = 5

将输入端口中提供的纹理用于此函数。

Source SOURCE_3D_NORMAL = 6

使用在深度预处理过程中捕获的法线缓冲区。只有在法线粗糙度缓冲区可用时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 渲染器中)。

Source SOURCE_ROUGHNESS = 7

使用在深度预处理过程中捕获的粗糙度缓冲区。仅当法线粗糙度缓冲区可用时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 渲染器中)。

Source SOURCE_MAX = 8

代表 Source 枚举的大小。


enum TextureType:

TextureType TYPE_DATA = 0

在uniform声明中未添加提示。

TextureType TYPE_COLOR = 1

hint_albedo 作为提示添加到 uniform 声明中,以便将 sRGB 转换为线性。

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

hint_normal 作为提示添加到 uniform 声明中,该声明在内部将纹理转换为法线贴图。

TextureType TYPE_MAX = 3

代表 TextureType 枚举的大小。


属性说明

Source source = 0

确定查询的源。有关选项,请参阅 Source


Texture2D texture

源纹理,如果需要的话,用于选定的source


TextureType texture_type = 0

如果source被设置为SOURCE_TEXTURE,则指定纹理的类型。有关选项,请参阅 TextureType

Previous Next


© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.